당신이 어느 한 제품을 바라보았을때,
당신은 여러가지 생각을 하게됩니다.
몇초사이에 말이죠..
이것은 어디에 쓰는 물건일까? 기능은 뭐지? 무겁나? 얼마지?
사람들의 구상과 사고, 발상으로부터 제작된 하나의 제품,
재료의 수집에서 응용에 이르기까지..
또한 물건을 만졌을때의 촉감 등,
여러가지 환경에 의해 잘 맞추어진 하나의 제품.
그것이 국내가 되었든 혹은 해외가 되었든..
모든 제품들은 그 제작자들을 대표하게 됩니다.
현대 공업 디자인의 목표는 바로,
대량의 물건을 일괄적으로 생산하는데 있습니다.
수많은 제품들은 표준화를 거쳐,
수백만의 소비자들에게 다가가 사용되죠.
이것에 관한 최초의 예를 들어보자면, 바로 중국의 진시황이 있습니다.
그는 수많은 전쟁과 영토확장을 거쳐가며, 중국의 판도를 형성해 나갔습니다.
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그러다 그가 당면하게된 문제중 하나가 있었는데,
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바로 모든 궁수들이 자기의 화살을 직접 만든다는것이었습니다.
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만약 한 궁수가 사망하게되면,
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다른 궁수는 그 궁수의 화살을 대신 사용할수가 없었습니다.
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왜냐면 그 화살은 다른궁수의 활과는 맞지 않았던거죠.
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그리하여 진시황과 그의 참모들은 화살을 표준화 시켜,
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모든 궁에 맞는 화살을 만들었습니다.
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우리의 생활주변에 있는 수많은 훌륭한 디자인들은 사실 큰 주의를 끌지 못합니다.
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우편을 예로 들어보죠,
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사람들은 그것이 당연히 있어야 하는것 이라고 생각하기 때문에,
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그것이 디자인을 거쳐 만들어진것 이라는걸 느끼지 못합니다.
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사람들이 매일 아침 일어날때, 느끼진 못하지만
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주위에 있는 각종 물건들은 모두 각자 디자인을 거쳐 나온것 이라는 것이죠.
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모든 제품 뒤에는 각자의 이야기가 있습니다.
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모든제품은 한순간의 영감과 결정에서 나온것들입니다.
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이것은 일본의 이쑤시개와 아주 닮았습니다.
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하지만 이것은 분명 미국에서 제조한것이죠.
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그치만 재미있는것은 이 물건은
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수많은 시간을 거쳐 천천히 변화해온 물건이라는거죠.
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당신은 이 이쑤시개 윗부분에 파인 몇 가지 홈을 발견할수 있습니다.
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이것을 부러뜨림으로써 당신은 이것이 사용된 이쑤시개임을 나타낼수 있습니다.
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또한 이것은 작은 이쑤시개 받침도 될수있습니다.
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분명한것은 이것은 일본의 이쑤시개라는 점입니다.
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왜냐면 이것에는 특정문화의 특징을 내포하고 있기 때문이죠.
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게다가 이것은 미국적이지도 않죠.
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그렇다면 이런 제품들속에 내포되어있는 작은이야기들이
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어떻게 사람들을 매혹시키는걸까요?
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핸리 포드의 말이 떠오르는군요.
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"모든 제품들은 각자의 이야기를 하고있다"
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아시는 만큼만 이해하시면 됩니다.
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우리는 컨설팅을 합니다.
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이 말은 우리가 다른분야의 회사들과 함께 일한다는것이죠.
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그러나 우리들의 공통된 관심사는 바로 고객과 그들의 요구사항입니다.
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그러면 생각해 낼수있죠, 컨설팅의 본질은 사람을 대하는데 있다는걸요.
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그러면 쉽게 생각할수 있습니다.
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그들이 필요로 하는 주방, 병원, 자동차의 디자인 같은것 말이죠.
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한 클라이언트가 한 일반고객에 대해 말합니다.
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예를 들어 그 고객은 여성이고 34세이며 두세명의 아이를 가지고있다고..
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그럼 우리는 경청한후 말합니다."아주좋네요"
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"하지만 우리가 원하는 고객은 이런 사람들이 아닙니다."
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우리가 정말 디자인하고 싶어하는 고객은.
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바로 극한에 상황의 고객입니다.
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몸이 허약한 사람이나, 관절염 환자라든지,
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반대로 선수나 건강한 사람, 가장 빠른사람들 말이죠.
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이 말은 바로 일단 극한이 어딘지를 정하게 되면.
중간의 부분은 해결이 된다는거죠.
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이것은 제가 몇년이 지나도록 깨닫지 못했던 사실이었죠.
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우리는 최소한의 재료사용을 원하죠,
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이렇게 비어있는 물건처럼..
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저의 친구인 샘 파버가 그의 아내 베시와 휴가중에 있었던 일 입니다.
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어느날 저녁 그가 전화로 화가나서 잠을 잘수가없다고 말하더군요.
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그가 화났던것은 말이죠,
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그가 부인과 같이 저녁을 준비할때 부인이 사과타르트를 만들고 있었답니다.
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그런데 그녀가 불평을 하였습니다. 바로 껍질제거기에 손을 다친것이었죠.
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그녀는 관절염이 있었습니다.
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그래서 어쩔수없이 이것을 사용해야 했고 동시에 손을 다치게 된것이죠.
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이것은 고객을 고려하지 못한 제품입니다.
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그래서 우린 생각해봤죠.
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"좋아, 우리가 이것을 관절염환자들도 사용할수있게 바꿔보자."
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"그럼 모든 사람들이 쉽게 사용할수 있을거야."
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우린 일반적으로 손잡이는 커야된다는걸 알고있죠.
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아이들이 사용하는 크레용은 아주 굵조, 그래야 잡기 편하니까요.
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손에 장애가 있는 이러한 사람들에게 있어선 더욱 그렇겟죠.
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그들은 크고, 잡고있기 편하고, 힘이 덜드는 손잡이를 원합니다.
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우리는 그 길이와 형태에 관한 힘든 연구 끝에 한가지 해답을 얻었습니다.
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모두에게 적합한 길이를 말이죠..
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최종적으로 우린 한 자전거 고무커버를 발견했고
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그와 같은 물건을 하나 만들었습니다.
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그리하여 엄청난 과정들과 당신 상상이상의 반복작업으로
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이렇게 보기엔 매우 간단해 보이는 손잡이를 만들었습니다.
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난 이 가위의 요점은 바로 이러한 지속적인 마찰력을 준다는거라고 생각해.
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이걸 닫을때 말이지..
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그치만 이걸들고 있을때 말이지, 내 생각엔 너무 고통스러운걸,
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난 이게 제일 힘든부분 같아.
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이 몇가지 부분에, 네 손가락이 모두 마찰력을 받아.
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우리가 한 프로젝트를 진행할때,
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이런 서로 다른 공구들을 관찰하며 이해를 합니다.
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어떻게 하면 인체공학적으로
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더 사람에게 맞는 디자인을 할수 있을지를 말이죠.
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그래서 우리가 하려고 하는것은 바로
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장갑을 사용하여 실험한 후, 힘을 쓰는 부분을 찾는것 입니다.
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그 후에는 모형을 만들는 과정으로 갑니다.
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이 모형을 통해 느끼는 것은
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수 많은 가위들의 손잡이가 모두 직선형 이라는 것이죠.
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사용하기가 쉽지않죠.
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당신이 이 가위를 이렇게 아래로 했을때,
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이렇게 힘이 더욱 더 필요하게 됩니다. 그렇지 않으면 떨어트리겟죠.
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그러므로 이런 형태의 손잡이가 지탱하는데 더 적합합니다.
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이러한 손잡이는 힘이 덜 들어갈뿐만 아니라 안전합니다.
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우린 이미 디자인의 마지막 단계에 도달했습니다.
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바로 CAD (컴퓨터 보조 디자인) 입니다.
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CAD파일과 실제 모형의 지속적인 대조작업은 매우 중요합니다.
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이 단계에 들어서면, 우리는 스피드 성형 이라는 기술단계에 들어가게 됩니다.
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이렇게 하면 우리는 이 부분을
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더욱 인체공학적으로 정밀하게 조절할수 있습니다.
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이것은 잘 가공된 두 가지 부품입니다,
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이 두 가지를 서로 합침으로서 하나의 손잡이가 완성되는거죠.
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그 후 이것을 손잡이 부분에 이런식으로 결합하면
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우린 그제서야 이것을 들고 나갈수 있게 되는것이고,
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또한 CAD모형이 우리의 디자인 의도를 잘 표현했는지도 결정할수 있죠.
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우리가 아는 디자인 이란건 말이죠
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위대한 디자인은 매일 생활중에 사용된다는것 입니다.
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우린 어떻게 하면 이런 작은 물건들을 더 쉽게 쓸수있을지 연구하죠.
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우리가 매번 디자인을 할때 추구하는것은 말이죠,
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우리가 사람들의 일상생활에서 그들의 행동 방법을 발전 혹은 개선시키것입니다.
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그들이 느끼거나 생각하지 못 했을때 말이죠.
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일본의 원예가들이 생각하기를
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분재는 반드시 정해진 방법대로 가지를 쳐야한다고 합니다.
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작은 새들이 날아갈수 있게말이죠. 대단해요, 그렇죠?
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다른 나무들또 한 가지치기가 필요합니다.
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이런일은 일본에서는 자주있는일이죠. 그들은 꼭 잘라냅니다, 반드시..
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우리말로는 가서 "디자인 해와" 라고...말할수 있겟네요.
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그런데 우리가 하는 이 모든것들이 무엇을 위한 것일까요?
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우리가 하고있는 수많은 일들, 우리의 세상을 디자인 하는일들,
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우리는 심지어 대자연도 디자인하죠.
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저의 경험에 의하면, 제품이 쉽고 확실하게 디자인 되야만,
고객들이 매우 적극적으로 반응을 보여줍니다.
오늘날 저를 걱정스럽게 하는 것은,
소비자를 고려하지 않은,
수많은 물건들이 생산되어 시장으로 나간다는 것입니다.
비단 소비품영역 뿐만 아니라
건축과 광고분야에도 있죠.
주위에 불필요한 물건들이 너무 많습니다.
좋은 디자인은 혁신적이어야 합니다.
좋은 디자인은 실용적이어야 합니다.
좋은 디자인은 미학적이어야 합니다.
좋은 디자인은 제품을 제대로 설명해야 합니다.
좋은 디자인은 정직해야 합니다.
좋은 디자인은 과하지 않고 겸손해야 합니다.
좋은 디자인은 오래가야 합니다.
좋은 디자인은 디테일까지 한결 같아야 합니다.
좋은 디자인은 환경 친화적이어야 합니다.
마지막으로 이들만큼 중요한것은 바로
좋은 디자인은 가장 덜 디자인된 것이라는것 입니다.
우리 디자이너들은 결코 혼자서만 살아갈수없습니다.
우리 또한 상업적인 인물들이 필요하죠.
우린 자주 예술가로 혼동받습니다.
제가 봤을때, 요즘에는 극 소수의 회사들만이
진정으로 디자인을 하는것 같습니다.
현재 미국의 한 기업이 있죠.
바로 애플입니다.
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전 애플의 제품을 처음봤을때의 광경을 기억합니다.
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매우 정확하게 기억하고있죠, 저의 첫 깨달음 이었으니까요.
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제가 이 제품들을 바라봤을때,
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전 그 제품들의 디자이너와 제작자들을 분명하게 느낄수 있었습니다.
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당신은 어떤 디자이너인가 하는. 이 중대한 정의는,
당신의 세상을 바라보는 방법을 나타내는 것입니다.
제 생각엔 이것이야말로
당신이 디자인이란걸 하게되는 원인중 하나라고 생각합니다,
당신는 멈추지않고 관찰하고 생각하게되죠...
왜일까? 왜 그런모습이지? 왜 이렇지않고 저럴까?
그래서 이 명목상으로 말하자면,
당신은 쉬지않고 디자인을 할수있게 되는거죠.
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한 가지 제품을 디자인할때,
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우린 반드시 제품의 서로 다른 특성에 중점을 둡니다.
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그 중 한 가지 속성을 예를 들어 이것이 어떤 재질로 만들어졌는가 라든지,
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재질과 연관되있는 형태 등을 말이죠.
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예를들어 우리가 처음 제작했던 아이맥 한대를 말해보죠.
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이것의 기본부품은 이러한 구슬모양의 음극 레이튜브관 이었습니다.
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현재의 아이맥과 비교해보면,
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우린 완전히 다른방법으로 이것을 디자인 했던것이죠.
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현재의 모니터는 매우 얇은 액정패널로 되어있죠.
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또 다른 중요요소는, 어떻게 당신의 제품을 실제로 구현해내는가 입니다.
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예를들어, 이 아이폰은 전면부가 디스플레이화면 입니다.
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이러한 제품에 관해서 우리가 가장 많이 노력했던것은,
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바로 디자인을 멀리하는 것 이었습니다.
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저는 이러한 방법으로 만들어낸 형태야말로
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좀 더 객관적인 형태가 될수 있다고 생각합니다.
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느끼기에 이것이 필연적인 결과이고 디자인되지 않은것 처럼보이고,
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이것이 원래부터 이런모습 일것이고,
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어떻게 다른 모습일수 있겟냐고 생각하겟지만 말이죠.
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이건 아이맥의 앞면 입니다. 전 지금 중앙 모니터 부분을 떼어냈습니다.
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남겨놓은 이것들을 사용하면 두개의 키보드를 만들수 있습니다.
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이건 맥북에어를 위해 제조된 패널의 위 아래 표면입니다.
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컷팅 되있는 이것 또한 키보드에 사용됩니다.
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이것은 특별한 효과와 아름다움을 지니고 있습니다.
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하나의 부품이 발휘 할수있는 극한을 보여주죠.
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우리가 해결하려고 노력했던것은말이죠,
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어떻게 하면 하나의 부품으로 저 여섯가지를 대체할수있냐 였습니다.
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이 부품은 최초에는 이러한 압축재질 이었습니다.
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이것은 압축된 알루미늄 입니다.
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수많은 가공을 거쳐, 대부분은 CNC 가공이었죠, 최종적으로...
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마지막 완성품은 바로 이 부품입니다.
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당신은 지금 원재료에서 완성품에 이르는 드라마틱한 변화를 보고 있습니다.
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마지막으로 우리가 얻어낸것은 조립기능을 하는 이 부품 입니다.
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우린 이 부품 하나만을 사용했습니다,
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그렇지만 이 하나의 부품은 이렇게나 많은 기능을 제공했죠.
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이 부품이 바로 이 제품을 실현 시킨것이죠.
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맥북에어와 같은 이런 제품은 바로 많은 노력이 빚어낸 결과물 입니다.
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수많은 노력과 여러가지 공예실험을 거쳐야만 하는것이죠.
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이것은 절대로 한 눈에 볼수있는 결과가 아닙니다.
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여기에서 여기에 이르는 과정중에는
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이러한 복잡하고 믿기 어려운 장치가 필요하죠.
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우린 최종적으로 엄청난 시간을 들여 이 장치를 디자인 했습니다.
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이러한 디자인은 여러 방면에서 봤을때,
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디자인이 아닌 하나의 가공공예 같습니다.
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주의력을 분산시키는 이러한 것들을 제거하고,
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제품 모든부분의 계층 관계를 이해 하는것은 매우 중요하죠.
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어디가 중요한지 어디가 중요하지 않은지 확실하게 하는것이죠.
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이 표시등은 정보를 제공할때 유용합니다.
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그러나 정보를 제공할 필요가 없을시에는, 꺼져있어야하죠.
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재밌는건 말이죠, 당신이 쏟은 이런 정성이,
눈에 덜 띄고 사람들의 주목을 못받는것이죠.
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만약 당신이 우리 주변의 이러한 물건들을 보았을때
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그 물건들은 모두 당신에게 자신들의 이러한 해결방안이,
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이토록 현명하다는걸 알아주길 바랍니다.
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이 표시등에 대해 말할때,
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전 누군가 이것의 기능에 대해 언급해주길 바라는것은 아닙니다.
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그치만 어느정도 우리가 알아주길 원하는것은,
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이것이 심사숙고 끝에 해결된 답안 이라는것이죠.
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이러한 방식은 당신에게 어떻게 사용해야 하는지를 알려줍니다.
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게다가 이건 디자이너나 엔지니어가
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문제해결시 부딪히는 그런 절망적인것도 아니니까요.
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강압적이네요. 그렇죠?
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우린 현재 새로운 세대의 제품과 살고있습니다.
형식과 기능은 서로 완전 무관해도 되죠.
제 말은, 당신이 아이폰과 같은 물건을 봤을때,
당신은 그것의 기능을 상상한다는것 입니다.
과거에 우리는 "아날로그 제품"시대에 살았습니다.
혹자는 "비 디지털, 비 전자제품"이라고도 하죠, 예를들어 의자나 숟가락 같은거죠.
"기능에 따른 형태" 이것은 맞는말이죠.
예를들어 당신이 화성인이고, 지구에 막 착륙했어요,
당신이 전에 본적없는 숟가락과 의자입니다.
당신은 그것들의 사용법을 대략 추측하겟죠.
의자에 앉고, 숟가락으로 음식을 먹고...
형태로 판단하고, 보이는 모습으로 추측 해내는것이죠.
현재 이러한 모든것들은 컴퓨터 칩에 의해 사라졌습니다.
그래서 디자인은 실제적이고 물질적인 문화에서,
점점 만질수 없고 비 현실적인 문화로 옮겨가고 있습니다.
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이것은 디자인에 있어 많은 충돌을 야기시켰습니다.
저는 현대의 디자인에는 세가지 단계가 있다고 생각합니다.
첫번째 단계 혹은 방법은,
형식관계적으로 디자인을 생각한다는 것이죠,
물체의 형식적인 논리를 연구하는것 입니다.
형식이 주어지고, 그 형식이 다른 형식을 만드는 하나의 과정
두번째 방법은,
형상주의적 언어로 연구하는 것입니다,
당신이 표현하고픈 주제가 무엇인지를 말이죠.
작은 동작들을 관찰합니다, 예를들어 화장을 하거나, 커피를 끓인다던지,
혹은 나이프를 사용하거나, 혹은 특정부류의 문화같은것 말이죠.
이와같은 것들은 형식을 제공하고, 디자이너를 안내합니다,
어떠한 형태나 외관을 결정할때 말이죠.
세번째 단계는
더욱 넓은 환경안에서 디자인의 의미를 찾는것입니다.
대상을 기술적인 측면에서 바라본다던지,
또는 대상을 사람과의 관계를 통해 바라본다던지 말이죠.
첫번째 단계에서 당신은 아마도 매우 신기한 물건을 발견해낼것 입니다.
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예를들어 카림라시드의 Kone 진공 청소기이죠.
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이 청소기는 아름다워요, 전시용으로 쓸수도있죠.
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바꿔말하면, 이걸 선반위에 놓아도 된다는거죠,
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결코 흔한것처럼 보이지 않을겁니다.
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이번엔 반대로 제임스 다이슨의 진공청소기를 보죠.
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이것은 매우 기능주의적인 디자인입니다.
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이 녀석의 표면을 보면, 이것은 분명하게...
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기능주의의 상징적인 의의를 나타내고 있습니다.
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그가 입힌 색을 보면,
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그는 결코 무성의한 사람이 아님을 알수있습니다.
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청소기의 각 부품들을 보면 확실히 나타나죠.
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이러한 문맥상으로 당신은 또한 볼수있는것이 있죠,
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최근에 디자인된 Roomba 같은 제품 말이죠.
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이 청소기는 일반적인 그것들과는 매우 다릅니다.
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우선 사람의 조작이 필요없습니다.
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이 청소기는 혼자 알아서 방청소를 합니다.
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제가 가장 재밌다고 생각하는것은,
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이 회사가 i Create라는 사이트를 통해서만 이 청소기를 판다는것입니다,
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실질적으로 Roomba 진공청소기는 고장을 해결하기위해 디자인된 것입니다.
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이 사람은 매우 괴짜이죠,
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그들이 발명한 "바이오닉 햄스터"입니다.
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이 구슬안에있는 햄스터는 Roomba의 동력이 되는거죠.
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이 청소기는 동물의 운동능력 활용의 극치를 보여줍니다.
디자이너로서, 저의 생각은
디자인은 형식을 찾아가는 방법인것 같습니다.
이 물체에는 어떤 형식이 있어야 하는지 같은거 말이죠.
또한 디자이너는 이 문제의 해답을 계속해서 서로 다른 방식으로 찾습니다.
우리사이의 관계는 복잡하고 견고합니다.
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일 진행이 순조로울때는, 마치 탁구를 치는것과 같죠.
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전 시간이 날때면 말하죠. "이 병신아, 이 아이디어는 너무 미친거 같아"
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우린 매우 다르죠. 에르완은 수다적이고, 전 조용한걸 좋아해요.
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우리사이의 관계는 참 미묘해요.
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에르완은 엔지니어들에게 직선적이죠,
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만약 엔지니어가 그의 요구사항에 동의하지않으면 그는 아주 난폭해져요.
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그후에 제가 가서 그들과 조율합니다.
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우리가 처음에 원했던 그 요구사항을 얻기위해서죠.
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얘는 여우고 저는 호저에요.
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심리학적으로도 두가지 모델이 있죠.
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호저는 한 가지 생각이 나면 가리지 않고 행동에 나서죠.
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여우는 세심하게 생각한후 교묘하게 모든 사람들의 동의를 얻어냅니다.
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이것이 바로 우리들의 다른점이죠..
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이상하게 들릴진 몰라도, 우리 생각엔 디자이너란,
사람들의 요구를 이해해야 된다고 생각해요, 심지어 그들 자신도요,
인체공학적인 관점에서,
그들의 공간들을 어떻게 이용할건지에 대해서도 말이죠.
디자인의 목적은 어느 한 사람에게 있어
그에 적합한 환경을 만들어 주는데 있습니다.
그건은 특별한 일이죠, 당사자가 그들의 선택을 하는것,
그들은 자신의 선택을 유지해나갈수 있습니다.
이것은 저 의자의 첫 모형입니다.
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한눈에 보이게 하려고, 금속으로만 제작했습니다.
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통상적으로, 우리가 가장 힘들어하는 작업이죠.
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없애고, 없애고 또 없애고..
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조금씩 조금씩, 필요 없는것들을 제거해서,
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이런 하나의 큰 물건이 됩니다.
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이것은 음악과 같아요, 우린 이러한 멜로디를 만들어 냈습니다.
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불협화음과 같은 ..
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비슷한 이런 물건말이죠.
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제 생각엔 이것은 작곡과 비슷해요.
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하모니를 만들고, 매우 관능적인...
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우린 매우 튼튼한 의자를 만들고 싶어요.
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맥주를 배불리먹은 호주사람이 쿵하고 앉을수 있도록 말이죠...
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그런 극단적인 의자...
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지금 마크 뉴슨에 대해 말하는거야?
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아니, 그보다 이건 더 교활하지.
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이봐, 자전거 포크어때? 한번 조사해 볼수있어?
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전 이런 자전거포크를 만들고 싶어요, 전 이것들이 매우 멋지거든요.
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이건 저의 샘플입니다..제 샘플중 하나죠,
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제 아래층 작업실 아시죠? 그 안에는 "쓰레기"들로 가득차 있어요.
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근데 이런 물건들이 저에게 흥미거리를 제공해줘요.
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또한 제가 사용하고 관찰하고 싶어하는 물건이죠.
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이안의 재료들은 나중에 기회가 되면 사용하게 될겁니다.
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게다가 그때되서 다시 찾을필요도 없죠.
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마이카르타(Micarta), 이건 제가 가장 좋아하는 재료중 하나죠.
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이건 아마섬유로 제조된거죠, 그래서 약간 나무와 비슷해요, 실제로,
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이건 사람들로 하여금 살아있는 재료 라는걸 느끼게하죠.
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아주 무거워요.
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그 밖에 이런 특이한 철망재료..
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정말 멋집니다.
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전 이것들을 가지고 뭘해야 할지 전혀 몰라요...
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이건 스테인레스 재질로...<br>짜서만든.. 물건이군요.
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저의 이런 직업은 예술학교를 졸업한 후에 시작된것이 아닙니다,
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제가 첫번째로 만들었던 것은, 바로 제 할아버지의 차고 안에서 였습니다.
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삼촌이 했던말이 기억나요, "시간을 읽을줄 알아야만,"
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"너에게 시계를 줄수있다."
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이후 전 시간을 읽을수 있게 되었고 삼촌은 저에게 시계를 줬습니다.
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전 즉시 그 손목시계의 시간을 맞췄어요.
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그리고 제가 할아버지의 차고에 들어갔을때, 오래된 뭔가를 발견했죠
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플렉시글라스(Plexiglas)였죠, 전 그걸 자르고 구멍을 뚫기 시작했어요
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그리고 전 이 손목시계를 그 안쪽에다 이식시켰죠.
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이것이 저의 첫...
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디자인이죠...저에겐..
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저는 저의 성장일대기중에,
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인류가 언제 달을 정복했는지 기억합니다.
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이건 제 인생중에 발생한 큰 사건 이라는걸 부정할수없죠.
제가 꿈꿔왔던 것들은 모두 미래의 관한것들이었습니다.
제가 하고 싶었던것은 바로 그런 존재하지 않는 물건들을 찾아 가는것 이었죠.
그런 물건들은 밖에 나가면 바로 구입할수있는 물건들이 아니죠.
혹은 그런것들은 당신을 불쾌하게 하기도 합니다.
그러한 분노 혹은 미세한 불만들이 아주 중요한 작용을 일으킵니다..
우리가 하는일들은 당신을 자극하죠
그렇지만 디자이너로서, 저의 일은 바로 미래를 연구하는것입니다.
이미 현존하는 어떠한 물건들도 참고하지 않습니다.
저의 임무는 앞으로 생겨날 사물에 관한것이지,
이미 생겨난것들에 관한것이 아닙니다.
디자이너로서,
저의 기본 철학은 "오래가는것을 만들자"입니다.
저는 당신이 원하는 제품을 제공하기 위해 각종 방법을 시도해봅니다.
당신이 중요하다고 느끼는 그러한 제품들은,
이런 시간적인 시험을 통과한것들 입니다.
전 기타제품들과 같이 빠르게 폐기되는 것들을 원하지 않아요.
이런 모든것들이 새로운 물건을 구매하기 때문이죠, 안 그래요?
말 하자면, 우린 3년전에 나온 휴대폰이라도 여전히 쓸수있잖아요.
하지만 아시다시피, 그동안 우리들은 평균 5대 정도 휴대폰을 바꿔왔습니다.
전 기본적으로 생각할때,
정성이 들어간 디자인이라고해서, 더 비싸야만 할 필요가 없다고 생각합니다.
논쟁적인 시각으로 바라보면, 이것들은 더 저렴해야만 합니다.
그렇지만 문제는 디자인이 이미
수많은 기업들에게 부가가치를 제공하는 일종의 방법이 되었다는것이죠.
제품이 디자인을 거치면서, 그로 인해 가격은 올라가게되죠.
이러한 상황은 점점 더 보편적으로 변하고있습니다.
미래의 제품들은 디자인에 근거해서 시장에 나오겟죠.
엘리트적인 사상과 디자인적인 사상 서로 합쳐졌습니다.
이것은 일종의 문화에 근거해있죠,
디자인 민주화 사상또한 이러한 문화에 근거합니다.
전 자주 남들에게 제가 디자인하기 좋은 가정환경에서 자랐다고 말합니다.
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전 "조 콜롬보"와 "아킬레 카스틸리오니"의 작품같은 것들을 보며 자랐죠.
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하지만 결코 집안이 풍족하거나, 부모님이 디자인을 배우셔서 그런것이 아닙니다.
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절대 아니었죠, 저희집은 증산계층 이었어요, 부모님은 모두 의사셨죠.
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이것들은 당신이 쉽게 얻을수 있는 것들이기 때문에,
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디자인의 가격은 천차만별입니다.
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제품의 좋고 나쁨도 뒤섞여 있죠.
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"디자인 민주화" 이 문구는 비어있는 슬로건 입니다.
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이것은 결코 존재하지않죠.
서로 완전 일치하는 특별한 디자인 목표는
디자인의 중요성과 디자인의 진정한 의미에
관련된 수많은 것들에게 영향을 미쳤습니다.
기본적으로 봤을때 좋은 디자인이란,
바로 당신이 가지길 원하는 종류의 물건들입니다.
좋은 디자인은 당신은 특별하게 만들어주죠.
이건 일종의 진보적인 표시입니다.
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만약 당신이 좋은 디자이너를 구별해 낼수있다면,
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당신은 이와같이 낡고 철지난 것들을 구별하여,
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이것들을 현재에 맞게 변화 시킬수있죠.
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당신은 진보적이고, 좋은 디자인, 좋은 품격의 물건들을 고를수 있습니다.
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또한 이러한 물건들은 당신이 매우 접하기 쉽게 당신에게 다가갑니다.
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통상적으로 한 제품의 탄생은 이런식으로 전문 디자이너들이,
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서로 모여 "우리가 해결 할수있는 열 가지 주요 문제점은 뭐지?"
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라고 토론해서 나온것들이 아닙니다.
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바로 하나의 기업체가 사람들이 원하는 신상품이나,
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사람들이 더 많이 찾는 상품, 더 많이 구입하는 물건들을 위해 투자하는 것이죠.
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이건 일종의 게임규칙 같은거죠.
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우리는 새로운 물건을 찾는 경향이 있습니다.
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그래서 그들은 무언가 다르고,
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더 신기하고 더 참신해 보이는것들을 제조 해낼수 있는것입니다.
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현재 유행하고있거나, 앞으로 유행 할만한것들 말이죠.
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우린 무엇이 현재와 미래적인지에 초점을 맞춰 아주 많은 시간을 소비했습니다.
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하지만 이런것들도 결국 영원하진 않겟죠.
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이 말의 뜻은 바로 그러한 것들이 지속이 될순 없다는 것이죠.
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왜냐면 누군가에게서 현재와 미래를 디자인 할려는 시도가 계속 나타나니까요.
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여하를 막론하고,가장 중요한것은 한번 유행했던 물건을 연구하는 것입니다.
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이러면 사람들은 새로운 것을 사게되겟죠.
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자동차는 사람들의 일상생활과,
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가장 연관성이 크고 수량또한 가장 많은 물건입니다.
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비록 이것들이 기계로 제조된 것들이고,
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계기판 또한 컴퓨터로 만들어진 것이지만.
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이 모든 물건들의 첫단계는 모두 수작업으로 만들어진것입니다.
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마치 미켈란젤로 같이 말이죠.
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이론적으로, 자동차 디자이너들은 매우 동적이고 섹시한 물건들을 만들어 낸다고하죠.
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그러나 실제론, 그들은 금속이나, 플라스틱, 유리 같은것들을 구부리고 있을뿐이죠.
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이것은 캣워크를 하는 모델들과는 다릅니다.
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그녀들은 여기서 한번 보여주고, 저기서 한번 보여주고, 당신의 눈을 사로잡죠.
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아니, 시간을 멈추게 합니다.
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무슨 의미냐면 우리는 당신이 관찰자의 방식으로
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그것들을 만들기를 원한다는 것입니다.
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당신이 바라보는 각도로 행동하는것 말입니다.
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왜냐하면 자동차는 당신이 그것을 바라볼때의
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감정과 에너지를 반영하기 때문이죠.
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저는 제품은 감정과 진실성을 가지고 있다고 믿고 있습니다.
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그것들은 그들이 어떤 물건인지를 강렬하게 나타내죠.
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만약 자동차가 사용하기 귀찮은 물건이라면,
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그것이 바로 그러한 감정을 지니고 있다는 거겟죠.
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저는 인적요소로 인해 자동차가 무리하게 사용하게 되는것이 매우 불쾌합니다.
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예를들어 모든 차에는 앞 얼굴 부분이 있습니다.
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그래요, 아주 많은 표정들을 볼수있죠.
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그러나 하나의 자동차에 표정이 주어지면, 그 차는 영원히 그 표정이 됩니다.
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이건 하나의 표정일 뿐이죠.
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자동차는 큰 후미등과 번호판 두 부분으로 진화 했습니다.
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자동차의 뒷부분도 하나의 얼굴로 진화했고, 그만큼이나 재밌습니다.
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어떤 얼굴은... 매우 도전성을 가지고 있죠.
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어떻게 중량문제를 해결하고,
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어떻게 효율성 문제를 해결하지?
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전 이 모든것들이 어려운 문제라고 생각합니다, 하지만 우린 해결할수있죠.
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그러나 자동차 디자인이 직면한 진정한 도전은
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바로 미래인들의 원하는 자동차는 무엇이냐 입니다.
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미래에 그들이 생활중에 원하는 차는 어떤모습일까,
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미래에 그들은 자동차가 필요할때 나타나길 원할까?
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미래에 그들은 자동차가 필요없을때 자동적으로 사라지길 원할까?
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아니면 그들은 자동차가 그들의 보조가 되기를 바랄까?
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우리와 자동차는 함께 성장해나갈까? 마치 아바타 같이?
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전 이러한 자동차를 통해 바깥세상에 저를 표현합니다.
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만약 당신이 자신의 차 한대를 가지고 있고,
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자동차 범퍼에 스티커 같은것들을 붙이기로 했습니다.
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사람들은 그것을 바라보면서 무언가를 떠올릴수 있겟죠.
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저는 차 뿐만이 아니라,
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우리가 구매하는 모든 물건들에서도 무언가를 강렬하게 느낍니다.
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우리들의 진정한 고객은 바로 우리 자신입니다.
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당신은 당신 스스로에게 왜 이것이 나의 차이고,
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내가 이 차를 왜 선택했는지를 설명하죠.
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당신은 자기 자신을 표현하는것 입니다.
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당신은 일종의 추상적인 방법으로, 남들이 어떻게 나를 바라보는지 추측하죠.
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그들이 나의 오바마 스티커를 좋아할지 아닐지,
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혹은 당신의 "고래를 살리자"스티커나, 혹은 당신의 기독교 물고기 장식품이나,
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혹은 아무거나요.
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그치만 가장 중요한건 바로 당신 자신입니다.
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당신이 바로 당신의 관객입니다. 이건 당신의 일이고 남들과는 상관없는 일이죠.
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왜냐면 고속도로 같은데서 당신의 차를 바라보는 사람은 아무도 없으니까요.
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이 부분은 필요가없어요. 모두가 알고있죠.
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전 이것이 빨간색 이어야 된다고 생각해요.
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이건 빨간거고, 이건 그 배경이죠.
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정말로 이렇게 할 필요가 없어요.
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왜냐면...
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이건 공업화 생산된 제품에게 주어진
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특징이 서로 다르기 때문이에요.
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이건 절 디자이너로써 흥미롭게 합니다.
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만약 당신이 예술을 감상하다가, 어떠한 물건에게 감명을 받았다면,
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그 물건은 당신의 생활을 바꿀수 있죠.
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왜냐하면 당신이 감명받은 그 순간, 당신에게 일종의 감정이 생긴거니까요.
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당신은 제품들도 사람들에게 그럴수 있길 바라겟죠.
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당신이 집에서 사용하는 물건들은 당신의 집을 구성하는 일부분이 됩니다.
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당신은 그것들을 상속하고 싶어할 것입니다.
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그것들은 "이건 아버지가 자주 앉으시던 의자"
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혹은 "이건 어머니의 꽃병" 과 같은것들로 되겟죠.
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그런것들이 바로 당신이 물건에게서 얻는 이야기들입니다.
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바로 그러한것들이 재밌는것이죠.
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사람들의 기억은 여러가지 의미를 가진 재료들을 제공해줍니다.
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그리하여 우린 자주 접하는 수공예나 익숙한 문화적 재료들을 사용하죠..
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혹은 인간의 규모에 맞는것들 말이죠...
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바느질한 물건이나, 아이콘화 시킨 물건들,,
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저와 Vitra사가 합작한 이 소파 같은것 말이죠.
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이 소파는 마지막 순간에, 마치 당연하다는듯
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윗부분에 버튼이 재봉되어 졌습니다.
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그것이 아름답다고 단정할순 없지만, 이건 공예적인 세밀함을 더해 주었습니다.
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이것이 바로 제품과 사용자간의 교류라고 할수있습니다.
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이쪽 면은 아직 좀 더 해야겟어요..
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바꿔말하면..
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이런식 이에요, 좌석이 두개가 있고, 조금 좁죠.
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제 생각은 너무 작은거 같아요, 좀 더 컷으면 좋겟는데.
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조금 작아요.
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제가 조별로 그들과 함께 디자인할때 자주 말하죠,
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이것을 살수있겟어? 이걸 사려고 지갑을 열수있겟어?
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당신이 이러한 부류들을 위해 일을 하는것은 아주 중요한 요소입니다.
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저는 자주 생각합니다,
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같은 제품에게서 얼마나 다양한 측면을 보여줄수 있는지 말이죠.
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약간 퍼즐같은, 자기가 만들어가는...
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그 중 한가지는...
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공업화된 제품들에게서 개인의 요소를 만들어내길 시도하는거죠.
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이건 마치 당신이 물건을 구매하고 있는것과,
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혹은 물건을 바라보는것과 같은 느낌을주죠.
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당신이 주목해야 할것은..
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인간적인 면...
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또 세부적인 면입니다....
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디자인은 대량생산과 밀접한 관련이 있습니다.
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디자인은 "공업적 요소"를 사용하여 계열화된 상품입니다.
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전 큰 규모의 시장안에서 각 제품이
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제가 하는일들로 변화될수 있는지를 시도합니다.
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디자인이 무엇인지 모르는 사람들을 바꾸고,
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혹은 자신이 디자인에 관심없다고 말하는 사람들,
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혹은 세상에 꼭 현대적인 제품이 있어야 한다고
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생각하지 않는 사람들 말이죠.
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전 디자인은 이런 사람들의 생활에 매우 놀라운 영향을 줄수있다고 생각합니다.
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제가 한 열살쯤 됬을때, 저에겐 이런게 하나 있었습니다.
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하얗고...Caritone사가 제조한...
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제 기억으론 아마 캐나다 기업일겁니다.
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거품 모양으로 된 하얀 스피커였죠,
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두개의 거품으로된 하얀 스피커 였습니다.
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그 물건은 아마 아주 저렴했을거에요, 진정으로 대중을 위한 제품이죠.
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턴 테이블이 있고, 모든 기능은 윗 부분에 있었죠.
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아주 아름다운 물건이었습니다.
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왜 제가 그것이 아름다운 물건이라고 생각하는지 기억해보면,
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그 기능이 완벽했기 때문입니다.
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사람들에게 강한 인상을주고 간결하고, 동시에 매우 인성화 되어 있었죠.
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이것에은 한가지 특징이 있었습니다.
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바로 자궁과 같이, 어느정도 우리몸에 연장되어 있는것같이 되어 있었습니다.
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부드럽고, 감동적인..
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전 일찍이 라디오 하나를 가지고 있었는데, 바로 Braun 제품이었죠.
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디터 람스가 60년대 말 디자인한 것이었습니다.
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전 정말로 생활중의 이러한 제품들을 좋아하게 되었습니다.
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이것들은 저에게 아주 아주 많은것들을 주었습니다.
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제가 또 기억하기론, 청소년기에 저는 걱정많았고 좌절하고 타락해 있었습니다.
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매 번 침대에 누워있을때마다, 저는 이 자명종 시계를 보았습니다,
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보고나면 기분이 바로 좋아졌었죠.
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그래서 전 자주 이런 진실한 제품들과 매우 긴밀한 관계를 유지해 왔어요.
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이러한 제품들은 아주 많은 형식을 거쳐서 만들어지죠,
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디지털류, 전자류, 혹은 유기과학적인 것들처럼..
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만약 지금 제가 하는것이 아주 아주 유기적인 물건이에요,
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그치만 동시에 신기술도 사용했습니다,
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전 제가 만든걸 스스로 생각할때,
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디지털 시대에 대한 일종의 물질적해석 이라고 생각할겁니다.
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오늘날 우리는 선진기술을 사용하고 있습니다.
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그러나 우린 아직 이것이,
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제 3의 기술혁명 이라고 말할수 없습니다.
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저의 주머니안에는 아이팟이 들어있고, 전 휴대폰이 있고, 노트북도 있습니다,
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그렇지만 전 집에 돌아가면 여전히 나무로 된 Wittengale 의자에 앉을것입니다.
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그래서 어떻게 말하면 당신은,
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우리가 이러한 저속한 배경을 만들어 냈다고 말할수 있겟죠,
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우리가 사는 시대의 생활과 전혀 관련없는..
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신기해요! 어떻게 보면 전 어리석다고 생각해요.
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생각해보세요, 제가 지금 노트북앞에 앉아있고, 나가려 할때,
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어떻게 해야하는지, 가서 말이나 자동차를 찾아야 하나요?
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당연히 아니죠!
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그렇다면 왜 우리는 계속해서 원래의 모습으로 돌아가려고 할까요?
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디지털 카메라를 예로들죠,
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디지털 카메라의 모양과 비율은, 실질적으로 직사각형입니다.
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일반 필름사진기를 모방하여 만든것이죠.
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이렇게, 돌이켜보면 필름사진기는 사진기의 외형을 결정지어 버렸습니다.
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하루 아침에, 디지털 카메라는 필름을 쓸모없게 만들었습니다.
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그런데 왜 우린 아직도 원래의 형태를 사용해야할까요?
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거짓말 안하고, 전 계속해서 원형으로 돌아가려 할것입니다.
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전 이런식으로 아주 많은 의자를 디자인 했습니다.
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그럼 좋아요, 한번 말해보실래요? 제가 의자를 디자인 할려고 합니다,
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제가 어떻게 해야 할까요?
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어떻게 해야만 다른 디자이너들의 작품과 구별되게
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저만의 느낌으로 표현해낼수 있을까요?
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제가 남들과 구별되게 만들어낸거 같나요?
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제가 진정으로 의미있는 일을 한것인가요?
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왜냐면 디자인의 가장 큰 난제는,
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우리가 지금하는것이 모두에게 영향을 미치고 변화를 일으키느냐이기 때문입니다.
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세상의 78퍼센트가 현실을 반영하지 못하고 있고
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또한 세상의 78퍼센트가 쾌적하지 못합니다.
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전 이런것들을 느낄수 있습니다.
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전 호텔 객실의 디자인이 매우 질 낮다는것을 느낄수있습니다.
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당신이 매우 불편한 의자에 앉아있다면, 우스꽝스러울 겁니다.
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당신이 만약 백 만개의 의자를 디자인했다고 상상해보십시오.
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세상에는 이미 이렇게나 많은 의자들이 있습니다.
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왜 우리가 아직도 불편한 의자를 그대로 방치해야 하나요?
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어떠한 변명거리도 찾기힘들군요.
사람들이 스스로를 만족시키는 디자인을 찾는것은,
우리의 생활에서 특별한 작용을 합니다.
이러한 물건만이 그들에게 팔립니다.
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만약 당신이 차안에 GPS를 사용할 방법이 없다면.
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그건 아마 디자인이 형편없어서 일것입니다.
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결코 당신이 GPS를 사용할줄 모르는 멍청이라서 그런것이 아닙니다.
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오히려 잘 만들지 못했고, 디자인을 잘 하지 못해서 그런것이죠.
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만약 당신이 고귀하고 정말로 좋아하는것을 디자인 했습니다.
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그러면 당신은 다시는 그것과 떨어지지 않을것입니다.
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내 아버지의 서류가방은 아름다운 가죽으로 만든것입니다. 쓸수록 편하죠.
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나는 그것을 물려받았고, 나중에 자식에게도 물려줄겁니다. 그렇죠?
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이건 재미있는일 입니다, 때때로 저의 임무는,
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쓰면 쓸수록 쓰기좋은 물건을 디자인하는것 입니다,
이러한 물건은 많지 않죠, 대부분의 제품은 쓸수록 나빠집니다.
그러나 바로 이 서류가방과 같이 쓸수록 좋은물건도 늘 있습니다.
이 차의 기어는 아주 좋아요, 안 그래요?
전 오래쓰는 제품을 좋아합니다, 오래가지 못하는 제품은 싫죠.
전 세월이 지남에 따라 그에 대한 감정도 늘어가는 그런 물건들을 만들길 원합니다.
그렇다고 걱정할 필요는 없어요, 그것을 그리워할 필요도 없고,
또한 그렇다고 모두들 자신의 물건을 과하게 아낄 필요는 없습니다.
그렇지만 점점 좋아해야만 합니다.
제가 디자인한 이 노트북을 예로들죠,
이건 사실 마그네슘으로 만들어졌습니다, 그렇지만 페인트가 입혀져있죠.
만약 박살이 난다거나, 떨어뜨리거나, 페인트가 벗겨지거나 한다면
당신도 마그네슘의 색을 볼수있겟죠.
이런것이, 어쩌면 더 좋을수도 있습니다.
이 컴퓨터는 그리드 컴패스(Grid Compass) 컴퓨터라고 불립니다.
역사상 최초의 노트북이죠.
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당신은 이걸 휴대할수 있죠.
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우린 최대한 얇게 디자인했고, 서류가방 반정도의 두께를 지녔습니다.
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뒷면에는 다리가 있습니다, 이것을 당겨서 이렇게 경사각을 만들어내죠.
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또한 이건 인체공학이 원하는 각도인 11도에도 부합합니다.
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그밖에 우린 경첩을 달아 여닫을수 있게 디자인했죠.
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모니터를 이렇게 세우는것과 동시에
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뒷쪽 전자회로 부분에 무언가가 들어가지 않게하기 위해서죠.
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제가 발생할수 있는 상황을 보여드리겟습니다.
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만약 당신이 뒤에 연필 한자루를 놨어요<br>이러면 연필이 안으로 빨려들어갈수있죠.
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전 작은 숟가락 하나를 디자인해서,
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컴퓨터를 닫을시 자동으로 연필을 밀어낼수있게 했습니다.
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이것이 이 녀석의 작은 마술이죠.
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제가 첫 시험용 기기를 얻었을때,
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전 이것을 들고 집으로 왔죠, 전 이걸 사용할 생각에 흥분 됐었습니다.
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전 아주 자랑스럽게 모니터를 열었습니다,
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자랑스러웠어요 바로 이러한 자물쇠와 경첩등의 디자인이 말이죠.
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그 후 전 그걸 시범사용 해봤습니다.
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얼마안되 전 제가 저만이 가진 디자인 같은것들을<br>잊고 있었다는것을 발견했죠.
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제가 정말 흥미를 가지고 있었던부분은
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바로 이 모니터 화면 뒤에 있다는것을 깨달았습니다.
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전 마치 기계속으로 빨려들어간 기분이었습니다.
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저와 이 기계는 디지털화 된 프로그램을 거쳐서 교류합니다.
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표면적인 디자인은 실질적으로 아주 적게 들어가게되죠.
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이것을 통해 전 만약 제가 전체적인 모든걸 디자인하고싶다면,
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반드시 소프트웨어적인것에 대한 디자인 또한<br>할줄 알아야 한다는것을 깨달았습니다.
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전 바로 이러한 디자인의 이름을 찾기 시작했습니다,
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최종적으로 우린 그것을<br>"인터렉션 디자인" 이라고 부르기로 했습니다.
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현재 인터렉션 디자인의 주요사항은 소프트웨어와 스크린입니다.
그렇지만 제가 생각하는 인터렉션 디자인이란..
하드웨어도 디자인 해야합니다.
제가 만질수있는 이러한 것들, 실제하는 물건...
이런것들도 모두 인터렉션 디자인 입니다.
전 어릴적 감자를 깎던걸 기억합니다.
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당신은 감자의 껍질부분을 벗겨낼수 있습니다,
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하지만 얼마나 섬세하던 간에,<br>감자표면에 껍질을 조금은 남기게 되는경우가 많죠.
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당신이 감자를 많이 깎을수록, 감자는 점점 지저분해집니다,
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설령 당신이 조심스럽게 했다고 쳐도 말이죠.
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하지만 일단 그것들이 물에서 씻겨진 후에는, 순식간에 아주 깨끗해집니다!
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원래 동그란 원형이던 표면이 칼로 깎이면서 다면체로 변하게 됩니다.
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당연히 전 영원히 이걸 잊을수없어요,
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제가 한 휴대폰의 디자인 의뢰를 받았을때,
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전 우리가 주머니에 있는 휴대폰을 얼마나<br>많은시간동안 만져야 하는지 생각해봤습니다.
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전 일부러 이걸 유선형으로 만들지 않았습니다.
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왜냐면 사람들이 의식적으로 이것의 가장자리를 만질수있게 하기위해서죠.
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이러한 촉감이 있음으로써, 사람들은 이걸 자주 가지고 놀게되겟죠.
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당신도 모르게 이것을 가지고 놀다가,<br>누군가 말해줘야지 알게되는것처럼 말입니다.
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저에게 있어서 가장 중요햇던 전환점은..
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바로 "다카하마 쿄시"선생님의 제안해준 "객관적인 스케치하기"였습니다.
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그분은 하이쿠(일본의 전통 단시)의 거장이시죠.
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만약 시인의 사상을 시각화 하게된다면 ,그 독자들은 아마 불쾌해 할것입니다.
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하지만 일본은 정반대의 습관을 가지고 있어요.
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몇 가지 간단한 설명들이 독자들에게 시의 세계로 안내할수 있습니다.
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그들의 상상력이 자극받아 예술적인 개념과 무형의 관계를 형성합니다.
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전 바로 이것이 일본적인 미학의 이해방법 이라고 생각합니다.
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전 사람들이 그들의 물건을 어떻게 대하는지에 대해 관찰합니다.
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우리 디자이너의 임무는 사람의 영혼과 사상을 자극하는것 입니다.
글씨를 쓰는 순간 우린 바로 이 펜에 관해 무언가를 생각할수는 없습니다.
반대로 당신이 이 펜에 대해 완전히 잊고있을때, 이 펜은 가장 자연스럽게 쓰이게 됩니다.
전 세상을 발견하는 능력을 연습했습니다.
사람들이 무의식적으로 행동하는 동작이 만드는 것들...
인간의 사고를 거치지 않은..
디자인은 사람들의 자연스러운 행위속에 녹아들어야 됩니다.
전 "디자인은 행위에 녹아든다" 라고 말하고 싶습니다.
현재 디자인의 모든 영역에서 직면한 가장 큰 도전은
아마도 지속성에 관한것 일겁니다.
디자이너들은 이렇게 지속적으로 더 많은 신제품이 생산되는것이
미치는 결과에 대해 더 이상 가볍게 볼수없게 되었습니다.
디자이너들은 디자인의 대부분의 시간을,
전 세계 10퍼센트정도되는 부유한 사람을 위해 소비합니다,
반대로 90퍼센트의 사람들은 가장 기초적인 제품들과
심지어 생활보장조차도 제대로 받지못하고 삽니다.
비록 많은 디자이너들이 이 지속가능성 문제들에 대해 인식하고 있지만,
그들과 그들을 고용한 제조사 모두 이것이 실현시키기 힘들다는걸 알았습니다.
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왜냐면 지속가능성은 결코 그런 아름다운 과정이 아니기 때문이죠,
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오직 재활용이 가능한 재료나 친 환경적인 물건들로만 디자인을 해야합니다.
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이것은 디자인의 모든 환경을 다시 시작해야 한다는걸 의미합니다.
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원료에서 디자인. 생산, 그리고 운송까지,
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심지어 마지막으로 회수방법에 대한 디자인 또한 생각해야 합니다.
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이건 아주 중대한 임무입니다,
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그렇기 때문에 디자이너들과 제조사들이<br>이것이 어렵다고 느끼는것도 이상할게 없죠.
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어쩔수 없지만..
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우리가 디자인한 제품들의 마지막은 결국 쓰레기통으로 가게됩니다.
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저의 직업 커리어에서 디자인한 대부분의 제품들은
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거의 백만개 이상의 물건으로 제조가 되었습니다만..
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아마 현재는 쓰레기통에 들어가 있을겁니다.
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이러한것들은 제가 디자이너라는 직업을 시작할<br>당시에는, 생각하지 못했던 사항입니다.
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이것에 대해 전 그런일들이 우리들의 눈앞에서<br>발생하지 않았기 때문이라고 생각합니다.
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오늘날, 당신이 디자이너가 되고싶다면,<br>반드시 이 사항에 대해 생각해봐야 합니다.
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왜냐면 우린 반드시 우리들의 제품이 이러한 복잡한,
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체계안에서 존재한다는걸 생각해야하기 때문이죠.
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만약 첨단제품의 수명이 11개월에 불과하다면,
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그건 분명한 일회용품일 것입니다.
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아시다시피, 저의 노트북은 판지를 이용해 만들어지고,
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저의 휴대폰도 마찬가지로 판지로 이루어지고,
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혹은 사탕수수를 이용하거나, 바이오플라스틱 등으로 만들어지죠.
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왜 모든 물건들이 이렇게 영구적이게 만들어져야 할까요?
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전 디자이너 임스에게 깊은 감명을 받았습니다.
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그의 새로운 재료를 발견하여 제품을 만드는 능력에 대해서 말이죠.
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하지만 당시엔 아무도 유리섬유가 질병을 유발하는것에대해 걱정하지 않았고,
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또한 그것이 회수하고 처리하기 어려운지에 대해서도 걱정하지 않았습니다.
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그런면에서, 그에게 있어서 생활은 조금 간단 했습니다.
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그는 재료의 특성을 고려해서 제품에게<br>가장 적합한 디자인 속성을 지니게 했습니다.
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그렇지만 우리는 현재 이러한 관념과 마주치게 되었습니다,
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그건 바로 우리가 해야 하는것이 평범하지 않은 디자인을 만드는것 뿐만 아니라,
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그밖에도 나중에 발생할수 있는,
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그러니까 우리가 디자인을 완성하고 사람들이<br>그것을 사용한후의 그러한 일들도 있다는것 말이죠.
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소위말하는 "요람에서 요람까지" 의 개념이죠.
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제가 처음했던 프로젝트중 하나는,<br>칫솔을 만드는것 이었습니다, 어린이용 칫솔이었죠.
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당시 일반적인 칫솔모양은 모두 막대기 하나에<br>칫솔모가 달린 그런 형태였죠. 매우 단조롭죠.
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그래서 우린 다른 재료를 사용해보았습니다,
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또한 우린 손잡이를 두껍게 했습니다.
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마지막에 이건 아주 성공적인 제품이 되었습니다.
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대략 이 칫솔이 생산된지 반년정도 지났을때,
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이 칫솔의 의뢰를 맡겼던 사장은
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아주 외곽에 위치한 해변가로 휴가를 갔습니다.
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폴(사장)이 우리에게 말했던 이야기는,
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그가 다음날 아침에 텐트에서 일어나 해변가로 갈 준비를 하고 있었답니다,
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고래가 바닷속에서 놀고있고, 모든게 너무나 아름다웠죠.
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그러다 그는 무언가에 걸려 넘어졌습니다.
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그건 바로 우리가 디자인한 칫솔이었죠,
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바로 이 칫솔이 당시 거기에 있었습니다.
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이건 당시 갑각류에 뒤덮혀있었고, 색도바라고, 칫솔모도 닳아있었습니다.
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이 칫솔은, 판매된지 몇 달이 지난후<br>이렇게 망가지게 된 것입니다,
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누군가에게 잃어버리게되고, 결국에 태평양 바닷물속까지 들어가게 된거죠.
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그리하여 이렇게 아주 작은 물건도,
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거대한 쓰레기장으로 형성될수있고,
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세계의 각지에서 나타나게 될수 있다는거죠.
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우린 앞으로 마주칠수 있는 도전들과 문제들에 대해
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멈추지않고 계속해서 찾아다녔습니다.
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해변가에서도 사용할수있는 칫솔이 있나?
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대부분의 칫솔은 재활용처리를 할 필요가 없다 맞는가?
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우리가 칫솔을 입안에 넣었을때,
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그밖의 부분들은 모두 깨끗하게 씻을수있는 재료로 되있습니다.
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우린 왜 이것에대해 매번 놓치는 걸까요?
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이건 아마 전세계에서 가장 좋은 칫솔막대일거에요,
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만약 당신이 일생동안 한가지 칫솔막대만 사용할수있다면,
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당신은 그것을 은으로 만들어도 되겟죠,
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이럴경우 그냥 칫솔모만 교체해주면 되죠.<br>또한 그건 가보가 될수도 있구요,
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제 생각에도, 칫솔의 문제점 해결이 치아보호의<br>유일한 해결답안이 될거라고 생각합니다.
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혹은 치아보호의 주요방법이 칫솔의 문제점 해결이라고 할수도 있구요.
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가령 우리가 칫솔을 안쓰면? 어떻게 될까?
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제가 막 회사를 설립했던 당시에 일인데,
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공업디자이너의 역할이란,
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우선적으로 미학적이거나, 혹은
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매우 놀라운 주변기능을 가진것들을 만드는것입니다.
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하지만 우리에게 그것은 언제나 차선책이었죠,
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회사는 중요한 부분을 담당하고,
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우린 우린 이러한 부분들의 완성을 도와주기위해 고용됬습니다.
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문제는 "어떤 새 칫솔을 만들까"가 아니라,
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"앞으로 치아보호는 어떻게 할까" 입니다.
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치실을 숨겨논 쿠키 말인가요?
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우리가 성장을 하면서,
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회사는 점점 흔쾌히 우리에게 많은 디자인을 하게 했습니다.
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어떠한 제품에 대한 진정한 디자인에 관해서 말이죠,
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저도 모르게, 전 Nascar 경주용차 안에서<br>양치를 하는 아이디어에 빠져있네요.
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우리는 분석적으로 디자인을 생각합니다.
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또한 우린 창조적인 디자인을 생각합니다.
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우린 소비자 중심적인 생각을 더욱 중요시 여깁니다.
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우린 진실되게 제품을 사용하는 사람들의 공감을 얻어낼수 있기를 원합니다.
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우린 이런 관점에서부터 파고 들어갑니다,
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"무엇이 사람들에게 가치가있고, 무엇을 사람들이 원하는가?"
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결과적으로 각종의 제품들이 생산되게 되었습니다.
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이것들을 집어서, 해체시킵니다, 마치 차골(叉骨)처럼말이죠.
<SYNC Start=3783913><P Class=KRCC>
이 디자인의 가장 큰 도전은 바로<br>우리가 아주 많은 물건들을 주목해야 한다는거죠.
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치아를 청결하게 하는것이 아마도 가장 중요한것은 아닐거에요.
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전 차골(叉骨)처럼한다는 그 생각 괜찮은거 같아요,
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하지만 진정한 차골(叉骨)의 외형을 따라야만 가능하죠.
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디자인적 발상은 일종의 조직적인 창조방법 입니다.
이렇게 하는것은 마치 사람들에게 목록을 나열시키는것과 같습니다.
디자이너들이 마인드맵을 그려내면,더욱 깊게 창조적으로 발상할수 있습니다.
이걸로 저것을 생각해내고, 그것에서 또 다른것을 생각해내고..
당신의 넓은 사고범위에서 또 다른 새로운 영역에 도달할수 있습니다.
당신의 아이디어 하나가 그동안 가보지 못했던 곳으로 가게되는것이죠.
이게 바로 재미있는 디자인을 만드는 방법입니다, 제 생각은 그렇습니다.
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제가 작업실에 들어갈때,
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디자이너들은 아마 스케치를 하거나, 일을하고 있을것입니다.
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그들의 주변에는 아마 잡지나 혹은 기발하고 영감을 주는 무언가가 있을것입니다.
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전 매번 사람들을 데리고 작업실 밖으로 나가서
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그들과 함께 안에서 느낄수없는 주위환경을 느끼게하곤 합니다.
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디자이너에게 타인을 관찰하게하고,
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타인이 경험해온 부분의 과정을 체험하게 합니다.
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바로 이런것에서 영감이 나오는것 입니다.
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이건 사실상 그들의 환경안으로 들어가 감정이입 되어져 만들어지게 된것이죠.
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그거 "헬베티카"체니?
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"헬베티카" 아닌데,
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그러므로 디자이너란, 타인의 감성에 점점 녹아들수 있어야 합니다.
또한 어떤 한가지 방식을 이용해서 이러한 메시지들을 연결시킬수 있어야 합니다.
이러한 것들이 바로 우리의 창조적인 사고와 창조적인 반응 같은것들을 자극합니다.
기술,
그리고,
당신이 아끼는 물건,
당신이 좋아하는 물건,
시대를 앞서가는 물건.
제가 느끼고있는 디자이너의 임무는 바로,
사람들에게 우리가 그들을 위해 무언가를 창조한다는걸,
설명 해야하는것 이라고 생각합니다.
하지만 그 결과물이 꼭 하나의 디자인이나, 하나의 제품일 필요는 없습니다.
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저희는 최근 미국 최대은행중 하나의 서비스 웹 사이트를 디자인 해줬습니다.
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현재 약 250만명의 고객들이 이 계좌번호를 이용하죠.
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이처럼 저희는 제품의 모양만 만드는것이 아니죠.
제가 보기에 디자이너가 앞으로 해야 하는것은
사람들을 매혹시키기위한 물건들을 만들어,
그것을 최종결정자에게 제안하여,
문제점을 해결하고, 현실을 반영하고, 사람들의 수요를 반영해야 합니다.
전 그들이 미래의 지식인이 될거라고 생각해요.
전 이따금씩 프랑스 사람들이 재밌다고 생각합니다.
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그들이 가스요금이나, 이탈리아산 치즈대란 같은것에 대해 이야기한다해도,
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그들은 모두 철학자가 됩니다 안그래요?
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아주 재밌는거 같아요.
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하지만 프랑스에서 철학자는 문화의 선구자입니다.
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전 디자이너들이 이와같이 세계 각지에서 문화의 선구자가 되었으면 합니다,
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그들중 일부는 분명히 이러한 능력이 있습니다.
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어찌되었든,
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그들은 어떤 결정을 하는데있어 중요한 영향을 미치게 될 것입니다.
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이러한 상황은 점점 더 많아질거구요.
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하지만 전 디자이너들이 오직 제품 디자인만을<br>하고싶어 하진 않는다는걸 알고있습니다.
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비록 가끔일지라도, 분명 그렇죠.
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또한 그들은 여전히 사람들이 그 제품의 중요성을
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이해하고 선택할수 있도록 도와주길 원하죠.
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던과 레이비같은 디자이너들이 그런식으로 디자인을 하고있습니다.
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그들은 그것을 가르켜<br>"사고적 디자인"(design for debate)이라고 합니다.
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우리는 디자인을 하나의 탐구적인 요소와,
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문제를 발견해 낼수있는 개체로 여깁니다.
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우리에겐 영화가 있고, 미술, 문학, 수공예같은 것들이 있죠..
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이러한 개체들은 모두 우리가
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중요한 문제를 생각하려할때 도움을 줍니다.
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하지만 디자인은, 이것은 우리 주변 환경을 만드는데 있어,
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큰 책임이 따르는 직업입니다.
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전 그것이 우리를 매혹 시키는것들중 하나라고 생각합니다.
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비록 우리의 창의적인 디자인이 영원히 양산해낼수 없다 해도,
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우린 계속해서 그것이 양산가능 하다는걸 증명 해낼려고 할 것입니다.
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혹은 수십만개 이상으로 생산할수 있다고 말이죠...
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왜냐면 이건 우리가 재밌다고 느끼는 일이니까요,
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우린 어떤 제품을 보거나 구입할때 생겨나는 아이디어 같은것을 좋아합니다.
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우린 쇼룸을 아주 좋아하죠.
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왜냐면 쇼룸은, 당신이 들어갔을때, 이케아를 예로들면..
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당신은 자신의 집을 상상하게되죠,
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당신은 또 다른 공간으로 자신을 인도하게되는거죠.
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하지만 실제로 당신은 그것들을 사서 집으로 가져갈수있어요.
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분명한 것은 당신이 어떤 화랑에 들어가게 되면,
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이런 조각들이 집안 생활에서 어떤영향을<br>미치는지에 대해 생각하지 못한다는거죠.
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하지만 당신이 어느 상점에 들어가게 된다면,
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전자제품, 가구, 혹은 자동차 쇼룸을 막론하고,
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당신은 이것들을 사용 했을때의 느낌 같은것들을 상상하게 될것입니다.
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그래서 우리가 제품의 디자인 컨셉을 잡을때,
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우린 사람들이 이 제품이 그들의 생활에<br>미치는 영향에 대해 상상해보길 원합니다.
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우리는 하나의 전시에 참가한것이죠,
피오나와 저는 로보트를 주제로 정했습니다.
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모두 4가지의 로봇이 있죠.
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그 중 하나를 예로들면,
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인터넷 사이트나 원격조종기에 저장되어있는 데이터와
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당신 사이에 제공되는 인터페이스 같은것이 있죠.
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이것 들어보면 조금은 특이한 나무 모양의 물체입니다.
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윗부분에 두개의 구멍이있고, 당신이 이걸 5분정도 응시하고 있으면.
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이것은 당신을 식별해낸후, 신호를 보냅니다.
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이건 단지 망막스캐너만을 보는것만이 아니라
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이것은 명령을 의미하는 응시가 됩니다.
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게다가 당신의 기분은 더 좋아지게되죠, 당신이 느끼기에..
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"그래, 이녀석이 날 알아보네" 이러면서 당신과 이것은 서로 이어지는거죠.
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"이 녀석은 절대로 날 못알아보지 않아"
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그 밖에 재미 있는것은,
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기계가 점점 지능적으로 변함에 따라,
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디자이너로써의 책임중 하나는 아마도
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우리가 부분적으로 기술을 저지 하고있다는것 일겁니다.
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이러한것들은 어떠한 기술단계에 이르면 우리에게 의지하도록 만듭니다.
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그래서 우리는 매번 이동할때마다 주인의 명령이 필요한
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로봇같은것을 만드는것이 매우 재미있을것 같습니다.
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우린 정말로 로봇이 어떤모습일지 보고싶습니다,
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우리가 생각하는 가장 중요한 부분은,
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누군가 로봇을 보았을때, 우린 그들이 지나가면서
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"아 저건 로봇이 아니구나" 라고 해주길 바랍니다.
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로봇에게 나타나는 어떠한 기계적인 언어도 없는것이죠.
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그렇지만 사람들이 이 점에 대해 물어볼때,
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그들은 바로 생각하는거죠, 무엇이 로봇인지,
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로봇을 어떻게 생겨야 하는지,
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그것들은 어떤 특징이 있는지.
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사람들은, 그 중에도 학생들은, 강의가 막바지에 이르면 자주 말합니다,
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"하지만 지금 당신은 단지 박물관이나 화랑에 전시 할수있는 물건을 디자인 햇습니다"
"그것들을 대량생산 하지 않을건가요?"
그건 왜냐면 우린 창의적인 디자인에 더 흥미를 느끼기 때문이죠,
사실 디자인된 한 물건을 뉴욕현대 미술관같은데다 전시한다면,
그리고 몇 십만명의 사람들이 그걸 볼수있게 된다면,
예술적이지만 한정되고 비싼 샘플보다 이와같은것들이 미치는 영향이 더욱 많을것입니다.
전 우리가 대량의 생산이 아닌,
대규모 형태의 교류에 더욱 관심있다고 생각합니다.
공업디자인과 제조업은 아주 긴밀한 상관관계를 가지고 있습니다.
이것은 또한 제조업간의 상호 약속된 형태에 따라 신중하게 운용됩니다.
당신은 빠른시일내에 선택에 직면하게 될것입니다.
이러한 선택은, 바로 이 제품들이 한 기업에서 판단했을때,
사람들이 이 제품을 원하기 때문에 생산해낸것 이라는걸 말하는것 입니다..
그렇지만 아시다시피, 사람들은 더 재미있는 물건을 원합니다,
하지만 오늘날에도 우린 아직..아직 그 격차를 뛰어넘지 못했습니다.
사람은 선천적으로 모두 창의력을 가지고 있습니다.
게다가 이미 사용되고 있거나 이미 판매되어진 디자인들에 자주 불만을 느끼죠.
사람들은 그것에 적응할것입니다.
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우리를 자극해 창의력을 증진시킬만한 방법이 있을까 없을까,
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혹은 사람들의 자급자족 능력을 강화시킨다던지,
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혹은 도구를 만들거나 조종이 가능한 플랫폼을 만든다거나..
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우리가 한 물건을 디자인할때 사용하는 방법은 바로 여러분 모두의 방법입니다.
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우리게 형태를 만들고, 사람들은 그걸 구입하고, 그 형태를 사용합니다.
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미래에, 이건 바뀔수도 있습니다.
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물건을 제작하는 방법,
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세상을 정의하는 방법들이, 모두를 향해 열리게 될것 입니다.
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왜냐하면 이렇게 서로 연결되어있는 세계에서는
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서로다른 지역의 사람들이 제품을 디자인하는 아이디어가,
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점점 서로 보편화되고 있기 때문입니다.
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예전에 생각했을때는 아프리카는 아주 멀기때문에<br>당신은 그들을 위해 무언가를 해줄수 없었습니다,
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하지만 지금, 이렇게 서로 연결된 세상에서,
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우리는 거대한 변화를 이뤄낼수 있습니다.
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디자이너로써, 제가 생각하기에 우린 이미 실제적인 물건들과는 떨어져 있습니다.
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당신은 가상의 디자인을 해도되고,
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샘플은 먼곳에서 만들어져도 됩니다,
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실제 제품은 자주 이곳이 아닌 다른 대륙에서 만들어 집니다.
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이것이 바로 우리주변의 수많은 제품들이,
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혹은 수많은 우리 주변의 환경들이,
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뭔가 부족해 보이고, 그저 그래보이는 이유입니다.
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가치관, 그중에도 디자인의 합법화는,
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미래에는 더욱 표준화 될것입니다.
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이건 우리가 어떻게 생존할건지에 대한 문제입니다,
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이건 결코 과장이 아닙니다,
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만약 당신이 이 행성에서 살고싶다면 말이죠.
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만약 제가 10억달러가 있고 이것으로 마케팅 활동을 한다면.
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전 이러한 구호를 내걸겁니다.
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"당신이 이미 가지고있는 물건들을<br>왜 오늘날 즐겨쓰지 못하고있습니까? "
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왜냐면 우린 이미 모두 그렇게나 많은 물건을<br>사용하고 있습니다. 주변의 모든것이 그렇죠,
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옷장안이나, 다락방 위에라든지,
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우린 모두 심지어 우리의 대뇌가 이미<br>더 이상 공간이 없다는것도 생각치 못하죠.
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왜냐면 우린 사람을 흥분시키는 새로운 물건들과<br>같은것들을 잊고 소화시키고 있기 때문이죠.
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하루의 마지막에, 당신이 방안의 물건들을 보고있을때,
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당신은 "이곳에 진정으로 나에게 가치있는 물건은 무엇일까?" 라고 생각합니다.
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그것은 분명히 당신의 인생에서 가장 특별하고 의미있는 물건일것입니다.
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허리케인이 곧 다가옵니다,
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당신에겐 20분밖에 시간이 없습니다.<br>물건을 집어서 빨리 나가야 합니다.
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분명 당신은 "이 놀라운 일을 내 디자인<br>블로그에 올려야지" 라고 말할수 없을겁니다.
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당신은 오직 당신에게 가장 의미있는 물건을 들고 도망치겟죠.
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왜냐면 그것들이야 말로 진정으로 당신에게 필요한 물건이니까요,
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이것들이 진실된 당신을 반영하고 있고,
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당신만의 진실되고 사소한것들을 보여주고 있는것입니다.
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오직 자신만을 위한 이야기를 하고 있는것이죠.
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왜냐면 자신만이 유일하고 중요한 청중이니까요.
하나의 object가 디자인되고, 양산되고 , 판매된다. 그것들은 어떤 가치를 가지고 주인을 대변하기도 하며.. 버려지기도 합니다. 게다가 지끈거리게도 그 남은 잔존물들 또한 디자이너의 몫이라고 말하고 있습니다. 디자이너는 분명 이 복잡한 일들을 모두 인지하고 있어야 하며, 그 관계를 객관화 시켜 보기도 하고, 때로는 공감 안에서의 일탈을 꿈꾸기도 하는 사람들이기도 하지요 . 갑자기 이 영화( 다큐)의 중반부쯤 문득 이런 생각이 듭니다. 디자이너가 이 모든 '사고의 확장'들을 다 할 수있는것 인가.. 디자이너 삶은 참 고달프기도 하다는 생각이 문득 들었죠. 그래서 즐거워야 합니다. 많은일을 하고, 관계에 대한 이 디자이너라는 직업은 자기 스스로도 , 일자체도 즐거워야 한다는 생각이 드네요.
디자이너는 삶 자체가 디자인입니다. 디자이너의 삶의 구체화된 모습은 디자이너의 철학을 반영하고. 이슈를 만들기 때문입니다. 그런것들은 소위 강박증이 되기도 하는데, 제품을 쓰기도 전에 디자이너를 궁금해 한다거나, 분석하는 경향이 저에겐 그렇습니다. 어차피 이 직종에 녹아들다 말것도 아니니 디자이너라면 그리 되는것이 오히려 직업적으로 도움이 되기도 하겠다 싶긴 하지만..참 피곤한 사람이 됩니다.
가끔씩 손을 믿고 디자인하는 경우가 생깁니다. 것도 구력이 되면 굴러가기야 하겠지만, 정리되지 않은 디자인은 쉬이 그려지지도 않는것 같습니다. 그려지지 않는 잡힐듯한 아이디어... 그런것들은 누구나들 상상할 수 있는것들을 생각하는 것 뿐이라는것도 알고 있습니다. 디자인이라는 단어는 너무나 쉽게 쓰이기도 하는것 같습니다. 하긴 디자인이라는것이 그 분야에 대한 해석이 너무 다방면으로 커지고 있으니 당연한 결과일 수도 있겠지요. 그런데 정작 제품 디자인이라는 입지는 설자리가 없어지는 것 처럼 느껴지는 것은 저만의 생각일까요. 영화를 보면 제품은 인류문명과 함께 대량 생산 되어왔지만, 인류가 비대 해질수록 환경에 대한 관심과 함께 문제를 해결하고 일으키는 필요악의 존재가 되어버린 느낌도 듭니다. 분명 영화의 내용을 이해하지 못하는 사람은 거의 없습니다. 생각해보지 못한 것들이라 말할것도 없다. 불필요한 것들에 대한 디자인... 과연 내가 하고 있는 디자인이 가치있는 것일까라는 질문도 던져 보내요.
말미쯤, 사담처럼 나오는 제품의 가치에 대해 동의합니다. 제품의 가치를 비유하는 예시야 너무나 많겠지만 , 영화에서는 재해에 비교하고 있죠. 집에 무너져 버릴 긴박한 상황에 과연 무엇을 들고 나갈 것인가.? 제품의 첨단화, 프리미엄, 형태적 변화, 트랜드...뭐든좋습니다.많이 변하지요. 그렇다면 변하지 않은 것은 무엇일까요...제품의 변하지 않는 가치는 무엇일까요.... 굳이 환경이 변한다 치더라도 한 수명 다하며 자신을 초라하지 않게 만드는 제품은 그 자체만으로 멋집니다. 클린트이스트우드의 그란토리노처럼 말입니다. 다른 사람들이 그것을 기억해 준다면 더욱 아름답죠. 생각해보면 전면의 90%가 꺼먼 lcd 바탕이라 할지라도 분명 그 제품은 스토리가 있고, 소유자의 생활에 무의식적으로 들어와 함께 있고,게다가 가끔 주인을 대변합니다. 애플빠나 얼리어답터니 하면서요. 사용자는 디자이너에게 의문을 갖는 동시에 감사하고, 디자이너는 사용자들을 관찰해서 나온 결과물들. 그것을 토대로 객관화 시키고,개선하며 구체화 시킨 과정과 제품들. Obejctified.... 50" tv를 들고다니고. 컴퓨터를 3단으로 접고, 온갖 기술이 나와도 그것은 결국 사람때문에 나온것이라는걸 가끔씩 간과하게 됩니다.
답은 사람한테 있지 싶습니다.
Thinking note
Alice Rawsthorn, London
형태와 기능
andrew Blauvelt, Walker Art Center
사람의 관찰로 시작되는 사물의 스토리들
Anthony Dunne and Fiona Raby, London
인터랙티브의 객관화는 그 과정을 반영한다.
실현가능성의 결과물보다 더 값진 과정으로의 여행
Chris Bangle
소비자의 디자이니즘
Formosa and Davin Stowell with Smart Design
뜻밖의 아이디어의 즐거움
David Kelley, IDEO Palo Alto
난상토론
사용자의 관찰
Dieter Rams, head of design at Braun from 1961 to 1995
good design의10 원칙
환경과 디자인의 관계
Erwan & Ronan Bouroullec, Paris
서로 다른 디자이너 고슴도치와 여우의 공존
Jonathan Ive at Apple, Cupertino
어떻게 만들어지는가? 왜 저렇게 만들었을까?
"오브젝트는 그것을 디자인한 사람들을 증명한다."
Marc Newson, Paris
재질의 탐구,소재의 가치
역프로세스
Naoto Fukasawa
무의식 속에 녹아드는 디자인
객관사생
Hella Jongerius, Rotterdam
Bill Moggridge
Paola Antonelli, MoMA, New York
마인드와 활동이 유동적인 디자이너와 앉아있는 디자이너
Tim Brown
T자형 인재
디자이너형 인류학자
당신은 여러가지 생각을 하게됩니다.
몇초사이에 말이죠..
이것은 어디에 쓰는 물건일까? 기능은 뭐지? 무겁나? 얼마지?
사람들의 구상과 사고, 발상으로부터 제작된 하나의 제품,
재료의 수집에서 응용에 이르기까지..
또한 물건을 만졌을때의 촉감 등,
여러가지 환경에 의해 잘 맞추어진 하나의 제품.
그것이 국내가 되었든 혹은 해외가 되었든..
모든 제품들은 그 제작자들을 대표하게 됩니다.
현대 공업 디자인의 목표는 바로,
대량의 물건을 일괄적으로 생산하는데 있습니다.
수많은 제품들은 표준화를 거쳐,
수백만의 소비자들에게 다가가 사용되죠.
이것에 관한 최초의 예를 들어보자면, 바로 중국의 진시황이 있습니다.
그는 수많은 전쟁과 영토확장을 거쳐가며, 중국의 판도를 형성해 나갔습니다.
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그러다 그가 당면하게된 문제중 하나가 있었는데,
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바로 모든 궁수들이 자기의 화살을 직접 만든다는것이었습니다.
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만약 한 궁수가 사망하게되면,
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다른 궁수는 그 궁수의 화살을 대신 사용할수가 없었습니다.
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왜냐면 그 화살은 다른궁수의 활과는 맞지 않았던거죠.
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그리하여 진시황과 그의 참모들은 화살을 표준화 시켜,
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모든 궁에 맞는 화살을 만들었습니다.
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우리의 생활주변에 있는 수많은 훌륭한 디자인들은 사실 큰 주의를 끌지 못합니다.
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우편을 예로 들어보죠,
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사람들은 그것이 당연히 있어야 하는것 이라고 생각하기 때문에,
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그것이 디자인을 거쳐 만들어진것 이라는걸 느끼지 못합니다.
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사람들이 매일 아침 일어날때, 느끼진 못하지만
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주위에 있는 각종 물건들은 모두 각자 디자인을 거쳐 나온것 이라는 것이죠.
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모든 제품 뒤에는 각자의 이야기가 있습니다.
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모든제품은 한순간의 영감과 결정에서 나온것들입니다.
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이것은 일본의 이쑤시개와 아주 닮았습니다.
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하지만 이것은 분명 미국에서 제조한것이죠.
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그치만 재미있는것은 이 물건은
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수많은 시간을 거쳐 천천히 변화해온 물건이라는거죠.
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당신은 이 이쑤시개 윗부분에 파인 몇 가지 홈을 발견할수 있습니다.
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이것을 부러뜨림으로써 당신은 이것이 사용된 이쑤시개임을 나타낼수 있습니다.
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또한 이것은 작은 이쑤시개 받침도 될수있습니다.
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분명한것은 이것은 일본의 이쑤시개라는 점입니다.
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왜냐면 이것에는 특정문화의 특징을 내포하고 있기 때문이죠.
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게다가 이것은 미국적이지도 않죠.
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그렇다면 이런 제품들속에 내포되어있는 작은이야기들이
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어떻게 사람들을 매혹시키는걸까요?
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핸리 포드의 말이 떠오르는군요.
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"모든 제품들은 각자의 이야기를 하고있다"
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아시는 만큼만 이해하시면 됩니다.
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우리는 컨설팅을 합니다.
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이 말은 우리가 다른분야의 회사들과 함께 일한다는것이죠.
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그러나 우리들의 공통된 관심사는 바로 고객과 그들의 요구사항입니다.
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그러면 생각해 낼수있죠, 컨설팅의 본질은 사람을 대하는데 있다는걸요.
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그러면 쉽게 생각할수 있습니다.
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그들이 필요로 하는 주방, 병원, 자동차의 디자인 같은것 말이죠.
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한 클라이언트가 한 일반고객에 대해 말합니다.
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예를 들어 그 고객은 여성이고 34세이며 두세명의 아이를 가지고있다고..
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그럼 우리는 경청한후 말합니다."아주좋네요"
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"하지만 우리가 원하는 고객은 이런 사람들이 아닙니다."
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우리가 정말 디자인하고 싶어하는 고객은.
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바로 극한에 상황의 고객입니다.
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몸이 허약한 사람이나, 관절염 환자라든지,
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반대로 선수나 건강한 사람, 가장 빠른사람들 말이죠.
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이 말은 바로 일단 극한이 어딘지를 정하게 되면.
중간의 부분은 해결이 된다는거죠.
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이것은 제가 몇년이 지나도록 깨닫지 못했던 사실이었죠.
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우리는 최소한의 재료사용을 원하죠,
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이렇게 비어있는 물건처럼..
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저의 친구인 샘 파버가 그의 아내 베시와 휴가중에 있었던 일 입니다.
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어느날 저녁 그가 전화로 화가나서 잠을 잘수가없다고 말하더군요.
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그가 화났던것은 말이죠,
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그가 부인과 같이 저녁을 준비할때 부인이 사과타르트를 만들고 있었답니다.
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그런데 그녀가 불평을 하였습니다. 바로 껍질제거기에 손을 다친것이었죠.
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그녀는 관절염이 있었습니다.
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그래서 어쩔수없이 이것을 사용해야 했고 동시에 손을 다치게 된것이죠.
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이것은 고객을 고려하지 못한 제품입니다.
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그래서 우린 생각해봤죠.
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"좋아, 우리가 이것을 관절염환자들도 사용할수있게 바꿔보자."
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"그럼 모든 사람들이 쉽게 사용할수 있을거야."
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우린 일반적으로 손잡이는 커야된다는걸 알고있죠.
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아이들이 사용하는 크레용은 아주 굵조, 그래야 잡기 편하니까요.
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손에 장애가 있는 이러한 사람들에게 있어선 더욱 그렇겟죠.
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그들은 크고, 잡고있기 편하고, 힘이 덜드는 손잡이를 원합니다.
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우리는 그 길이와 형태에 관한 힘든 연구 끝에 한가지 해답을 얻었습니다.
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모두에게 적합한 길이를 말이죠..
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최종적으로 우린 한 자전거 고무커버를 발견했고
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그와 같은 물건을 하나 만들었습니다.
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그리하여 엄청난 과정들과 당신 상상이상의 반복작업으로
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이렇게 보기엔 매우 간단해 보이는 손잡이를 만들었습니다.
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난 이 가위의 요점은 바로 이러한 지속적인 마찰력을 준다는거라고 생각해.
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이걸 닫을때 말이지..
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그치만 이걸들고 있을때 말이지, 내 생각엔 너무 고통스러운걸,
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난 이게 제일 힘든부분 같아.
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이 몇가지 부분에, 네 손가락이 모두 마찰력을 받아.
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우리가 한 프로젝트를 진행할때,
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이런 서로 다른 공구들을 관찰하며 이해를 합니다.
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어떻게 하면 인체공학적으로
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더 사람에게 맞는 디자인을 할수 있을지를 말이죠.
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그래서 우리가 하려고 하는것은 바로
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장갑을 사용하여 실험한 후, 힘을 쓰는 부분을 찾는것 입니다.
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그 후에는 모형을 만들는 과정으로 갑니다.
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이 모형을 통해 느끼는 것은
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수 많은 가위들의 손잡이가 모두 직선형 이라는 것이죠.
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사용하기가 쉽지않죠.
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당신이 이 가위를 이렇게 아래로 했을때,
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이렇게 힘이 더욱 더 필요하게 됩니다. 그렇지 않으면 떨어트리겟죠.
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그러므로 이런 형태의 손잡이가 지탱하는데 더 적합합니다.
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이러한 손잡이는 힘이 덜 들어갈뿐만 아니라 안전합니다.
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우린 이미 디자인의 마지막 단계에 도달했습니다.
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바로 CAD (컴퓨터 보조 디자인) 입니다.
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CAD파일과 실제 모형의 지속적인 대조작업은 매우 중요합니다.
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이 단계에 들어서면, 우리는 스피드 성형 이라는 기술단계에 들어가게 됩니다.
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이렇게 하면 우리는 이 부분을
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더욱 인체공학적으로 정밀하게 조절할수 있습니다.
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이것은 잘 가공된 두 가지 부품입니다,
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이 두 가지를 서로 합침으로서 하나의 손잡이가 완성되는거죠.
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그 후 이것을 손잡이 부분에 이런식으로 결합하면
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우린 그제서야 이것을 들고 나갈수 있게 되는것이고,
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또한 CAD모형이 우리의 디자인 의도를 잘 표현했는지도 결정할수 있죠.
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우리가 아는 디자인 이란건 말이죠
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위대한 디자인은 매일 생활중에 사용된다는것 입니다.
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우린 어떻게 하면 이런 작은 물건들을 더 쉽게 쓸수있을지 연구하죠.
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우리가 매번 디자인을 할때 추구하는것은 말이죠,
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우리가 사람들의 일상생활에서 그들의 행동 방법을 발전 혹은 개선시키것입니다.
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그들이 느끼거나 생각하지 못 했을때 말이죠.
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일본의 원예가들이 생각하기를
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분재는 반드시 정해진 방법대로 가지를 쳐야한다고 합니다.
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작은 새들이 날아갈수 있게말이죠. 대단해요, 그렇죠?
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다른 나무들또 한 가지치기가 필요합니다.
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이런일은 일본에서는 자주있는일이죠. 그들은 꼭 잘라냅니다, 반드시..
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우리말로는 가서 "디자인 해와" 라고...말할수 있겟네요.
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그런데 우리가 하는 이 모든것들이 무엇을 위한 것일까요?
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우리가 하고있는 수많은 일들, 우리의 세상을 디자인 하는일들,
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우리는 심지어 대자연도 디자인하죠.
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저의 경험에 의하면, 제품이 쉽고 확실하게 디자인 되야만,
고객들이 매우 적극적으로 반응을 보여줍니다.
오늘날 저를 걱정스럽게 하는 것은,
소비자를 고려하지 않은,
수많은 물건들이 생산되어 시장으로 나간다는 것입니다.
비단 소비품영역 뿐만 아니라
건축과 광고분야에도 있죠.
주위에 불필요한 물건들이 너무 많습니다.
좋은 디자인은 혁신적이어야 합니다.
좋은 디자인은 실용적이어야 합니다.
좋은 디자인은 미학적이어야 합니다.
좋은 디자인은 제품을 제대로 설명해야 합니다.
좋은 디자인은 정직해야 합니다.
좋은 디자인은 과하지 않고 겸손해야 합니다.
좋은 디자인은 오래가야 합니다.
좋은 디자인은 디테일까지 한결 같아야 합니다.
좋은 디자인은 환경 친화적이어야 합니다.
마지막으로 이들만큼 중요한것은 바로
좋은 디자인은 가장 덜 디자인된 것이라는것 입니다.
우리 디자이너들은 결코 혼자서만 살아갈수없습니다.
우리 또한 상업적인 인물들이 필요하죠.
우린 자주 예술가로 혼동받습니다.
제가 봤을때, 요즘에는 극 소수의 회사들만이
진정으로 디자인을 하는것 같습니다.
현재 미국의 한 기업이 있죠.
바로 애플입니다.
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전 애플의 제품을 처음봤을때의 광경을 기억합니다.
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매우 정확하게 기억하고있죠, 저의 첫 깨달음 이었으니까요.
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제가 이 제품들을 바라봤을때,
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전 그 제품들의 디자이너와 제작자들을 분명하게 느낄수 있었습니다.
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당신은 어떤 디자이너인가 하는. 이 중대한 정의는,
당신의 세상을 바라보는 방법을 나타내는 것입니다.
제 생각엔 이것이야말로
당신이 디자인이란걸 하게되는 원인중 하나라고 생각합니다,
당신는 멈추지않고 관찰하고 생각하게되죠...
왜일까? 왜 그런모습이지? 왜 이렇지않고 저럴까?
그래서 이 명목상으로 말하자면,
당신은 쉬지않고 디자인을 할수있게 되는거죠.
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한 가지 제품을 디자인할때,
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우린 반드시 제품의 서로 다른 특성에 중점을 둡니다.
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그 중 한 가지 속성을 예를 들어 이것이 어떤 재질로 만들어졌는가 라든지,
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재질과 연관되있는 형태 등을 말이죠.
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예를들어 우리가 처음 제작했던 아이맥 한대를 말해보죠.
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이것의 기본부품은 이러한 구슬모양의 음극 레이튜브관 이었습니다.
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현재의 아이맥과 비교해보면,
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우린 완전히 다른방법으로 이것을 디자인 했던것이죠.
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현재의 모니터는 매우 얇은 액정패널로 되어있죠.
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또 다른 중요요소는, 어떻게 당신의 제품을 실제로 구현해내는가 입니다.
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예를들어, 이 아이폰은 전면부가 디스플레이화면 입니다.
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이러한 제품에 관해서 우리가 가장 많이 노력했던것은,
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바로 디자인을 멀리하는 것 이었습니다.
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저는 이러한 방법으로 만들어낸 형태야말로
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좀 더 객관적인 형태가 될수 있다고 생각합니다.
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느끼기에 이것이 필연적인 결과이고 디자인되지 않은것 처럼보이고,
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이것이 원래부터 이런모습 일것이고,
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어떻게 다른 모습일수 있겟냐고 생각하겟지만 말이죠.
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이건 아이맥의 앞면 입니다. 전 지금 중앙 모니터 부분을 떼어냈습니다.
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남겨놓은 이것들을 사용하면 두개의 키보드를 만들수 있습니다.
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이건 맥북에어를 위해 제조된 패널의 위 아래 표면입니다.
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컷팅 되있는 이것 또한 키보드에 사용됩니다.
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이것은 특별한 효과와 아름다움을 지니고 있습니다.
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하나의 부품이 발휘 할수있는 극한을 보여주죠.
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우리가 해결하려고 노력했던것은말이죠,
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어떻게 하면 하나의 부품으로 저 여섯가지를 대체할수있냐 였습니다.
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이 부품은 최초에는 이러한 압축재질 이었습니다.
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이것은 압축된 알루미늄 입니다.
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수많은 가공을 거쳐, 대부분은 CNC 가공이었죠, 최종적으로...
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마지막 완성품은 바로 이 부품입니다.
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당신은 지금 원재료에서 완성품에 이르는 드라마틱한 변화를 보고 있습니다.
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마지막으로 우리가 얻어낸것은 조립기능을 하는 이 부품 입니다.
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우린 이 부품 하나만을 사용했습니다,
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그렇지만 이 하나의 부품은 이렇게나 많은 기능을 제공했죠.
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이 부품이 바로 이 제품을 실현 시킨것이죠.
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맥북에어와 같은 이런 제품은 바로 많은 노력이 빚어낸 결과물 입니다.
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수많은 노력과 여러가지 공예실험을 거쳐야만 하는것이죠.
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이것은 절대로 한 눈에 볼수있는 결과가 아닙니다.
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여기에서 여기에 이르는 과정중에는
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이러한 복잡하고 믿기 어려운 장치가 필요하죠.
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우린 최종적으로 엄청난 시간을 들여 이 장치를 디자인 했습니다.
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이러한 디자인은 여러 방면에서 봤을때,
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디자인이 아닌 하나의 가공공예 같습니다.
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주의력을 분산시키는 이러한 것들을 제거하고,
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제품 모든부분의 계층 관계를 이해 하는것은 매우 중요하죠.
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어디가 중요한지 어디가 중요하지 않은지 확실하게 하는것이죠.
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이 표시등은 정보를 제공할때 유용합니다.
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그러나 정보를 제공할 필요가 없을시에는, 꺼져있어야하죠.
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재밌는건 말이죠, 당신이 쏟은 이런 정성이,
눈에 덜 띄고 사람들의 주목을 못받는것이죠.
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만약 당신이 우리 주변의 이러한 물건들을 보았을때
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그 물건들은 모두 당신에게 자신들의 이러한 해결방안이,
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이토록 현명하다는걸 알아주길 바랍니다.
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이 표시등에 대해 말할때,
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전 누군가 이것의 기능에 대해 언급해주길 바라는것은 아닙니다.
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그치만 어느정도 우리가 알아주길 원하는것은,
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이것이 심사숙고 끝에 해결된 답안 이라는것이죠.
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이러한 방식은 당신에게 어떻게 사용해야 하는지를 알려줍니다.
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게다가 이건 디자이너나 엔지니어가
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문제해결시 부딪히는 그런 절망적인것도 아니니까요.
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강압적이네요. 그렇죠?
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우린 현재 새로운 세대의 제품과 살고있습니다.
형식과 기능은 서로 완전 무관해도 되죠.
제 말은, 당신이 아이폰과 같은 물건을 봤을때,
당신은 그것의 기능을 상상한다는것 입니다.
과거에 우리는 "아날로그 제품"시대에 살았습니다.
혹자는 "비 디지털, 비 전자제품"이라고도 하죠, 예를들어 의자나 숟가락 같은거죠.
"기능에 따른 형태" 이것은 맞는말이죠.
예를들어 당신이 화성인이고, 지구에 막 착륙했어요,
당신이 전에 본적없는 숟가락과 의자입니다.
당신은 그것들의 사용법을 대략 추측하겟죠.
의자에 앉고, 숟가락으로 음식을 먹고...
형태로 판단하고, 보이는 모습으로 추측 해내는것이죠.
현재 이러한 모든것들은 컴퓨터 칩에 의해 사라졌습니다.
그래서 디자인은 실제적이고 물질적인 문화에서,
점점 만질수 없고 비 현실적인 문화로 옮겨가고 있습니다.
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이것은 디자인에 있어 많은 충돌을 야기시켰습니다.
저는 현대의 디자인에는 세가지 단계가 있다고 생각합니다.
첫번째 단계 혹은 방법은,
형식관계적으로 디자인을 생각한다는 것이죠,
물체의 형식적인 논리를 연구하는것 입니다.
형식이 주어지고, 그 형식이 다른 형식을 만드는 하나의 과정
두번째 방법은,
형상주의적 언어로 연구하는 것입니다,
당신이 표현하고픈 주제가 무엇인지를 말이죠.
작은 동작들을 관찰합니다, 예를들어 화장을 하거나, 커피를 끓인다던지,
혹은 나이프를 사용하거나, 혹은 특정부류의 문화같은것 말이죠.
이와같은 것들은 형식을 제공하고, 디자이너를 안내합니다,
어떠한 형태나 외관을 결정할때 말이죠.
세번째 단계는
더욱 넓은 환경안에서 디자인의 의미를 찾는것입니다.
대상을 기술적인 측면에서 바라본다던지,
또는 대상을 사람과의 관계를 통해 바라본다던지 말이죠.
첫번째 단계에서 당신은 아마도 매우 신기한 물건을 발견해낼것 입니다.
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예를들어 카림라시드의 Kone 진공 청소기이죠.
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이 청소기는 아름다워요, 전시용으로 쓸수도있죠.
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바꿔말하면, 이걸 선반위에 놓아도 된다는거죠,
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결코 흔한것처럼 보이지 않을겁니다.
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이번엔 반대로 제임스 다이슨의 진공청소기를 보죠.
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이것은 매우 기능주의적인 디자인입니다.
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이 녀석의 표면을 보면, 이것은 분명하게...
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기능주의의 상징적인 의의를 나타내고 있습니다.
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그가 입힌 색을 보면,
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그는 결코 무성의한 사람이 아님을 알수있습니다.
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청소기의 각 부품들을 보면 확실히 나타나죠.
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이러한 문맥상으로 당신은 또한 볼수있는것이 있죠,
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최근에 디자인된 Roomba 같은 제품 말이죠.
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이 청소기는 일반적인 그것들과는 매우 다릅니다.
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우선 사람의 조작이 필요없습니다.
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이 청소기는 혼자 알아서 방청소를 합니다.
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제가 가장 재밌다고 생각하는것은,
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이 회사가 i Create라는 사이트를 통해서만 이 청소기를 판다는것입니다,
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실질적으로 Roomba 진공청소기는 고장을 해결하기위해 디자인된 것입니다.
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이 사람은 매우 괴짜이죠,
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그들이 발명한 "바이오닉 햄스터"입니다.
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이 구슬안에있는 햄스터는 Roomba의 동력이 되는거죠.
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이 청소기는 동물의 운동능력 활용의 극치를 보여줍니다.
디자이너로서, 저의 생각은
디자인은 형식을 찾아가는 방법인것 같습니다.
이 물체에는 어떤 형식이 있어야 하는지 같은거 말이죠.
또한 디자이너는 이 문제의 해답을 계속해서 서로 다른 방식으로 찾습니다.
우리사이의 관계는 복잡하고 견고합니다.
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일 진행이 순조로울때는, 마치 탁구를 치는것과 같죠.
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전 시간이 날때면 말하죠. "이 병신아, 이 아이디어는 너무 미친거 같아"
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우린 매우 다르죠. 에르완은 수다적이고, 전 조용한걸 좋아해요.
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우리사이의 관계는 참 미묘해요.
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에르완은 엔지니어들에게 직선적이죠,
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만약 엔지니어가 그의 요구사항에 동의하지않으면 그는 아주 난폭해져요.
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그후에 제가 가서 그들과 조율합니다.
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우리가 처음에 원했던 그 요구사항을 얻기위해서죠.
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얘는 여우고 저는 호저에요.
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심리학적으로도 두가지 모델이 있죠.
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호저는 한 가지 생각이 나면 가리지 않고 행동에 나서죠.
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여우는 세심하게 생각한후 교묘하게 모든 사람들의 동의를 얻어냅니다.
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이것이 바로 우리들의 다른점이죠..
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이상하게 들릴진 몰라도, 우리 생각엔 디자이너란,
사람들의 요구를 이해해야 된다고 생각해요, 심지어 그들 자신도요,
인체공학적인 관점에서,
그들의 공간들을 어떻게 이용할건지에 대해서도 말이죠.
디자인의 목적은 어느 한 사람에게 있어
그에 적합한 환경을 만들어 주는데 있습니다.
그건은 특별한 일이죠, 당사자가 그들의 선택을 하는것,
그들은 자신의 선택을 유지해나갈수 있습니다.
이것은 저 의자의 첫 모형입니다.
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한눈에 보이게 하려고, 금속으로만 제작했습니다.
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통상적으로, 우리가 가장 힘들어하는 작업이죠.
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없애고, 없애고 또 없애고..
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조금씩 조금씩, 필요 없는것들을 제거해서,
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이런 하나의 큰 물건이 됩니다.
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이것은 음악과 같아요, 우린 이러한 멜로디를 만들어 냈습니다.
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불협화음과 같은 ..
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비슷한 이런 물건말이죠.
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제 생각엔 이것은 작곡과 비슷해요.
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하모니를 만들고, 매우 관능적인...
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우린 매우 튼튼한 의자를 만들고 싶어요.
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맥주를 배불리먹은 호주사람이 쿵하고 앉을수 있도록 말이죠...
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그런 극단적인 의자...
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지금 마크 뉴슨에 대해 말하는거야?
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아니, 그보다 이건 더 교활하지.
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이봐, 자전거 포크어때? 한번 조사해 볼수있어?
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전 이런 자전거포크를 만들고 싶어요, 전 이것들이 매우 멋지거든요.
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이건 저의 샘플입니다..제 샘플중 하나죠,
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제 아래층 작업실 아시죠? 그 안에는 "쓰레기"들로 가득차 있어요.
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근데 이런 물건들이 저에게 흥미거리를 제공해줘요.
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또한 제가 사용하고 관찰하고 싶어하는 물건이죠.
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이안의 재료들은 나중에 기회가 되면 사용하게 될겁니다.
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게다가 그때되서 다시 찾을필요도 없죠.
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마이카르타(Micarta), 이건 제가 가장 좋아하는 재료중 하나죠.
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이건 아마섬유로 제조된거죠, 그래서 약간 나무와 비슷해요, 실제로,
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이건 사람들로 하여금 살아있는 재료 라는걸 느끼게하죠.
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아주 무거워요.
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그 밖에 이런 특이한 철망재료..
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정말 멋집니다.
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전 이것들을 가지고 뭘해야 할지 전혀 몰라요...
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이건 스테인레스 재질로...<br>짜서만든.. 물건이군요.
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저의 이런 직업은 예술학교를 졸업한 후에 시작된것이 아닙니다,
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제가 첫번째로 만들었던 것은, 바로 제 할아버지의 차고 안에서 였습니다.
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삼촌이 했던말이 기억나요, "시간을 읽을줄 알아야만,"
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"너에게 시계를 줄수있다."
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이후 전 시간을 읽을수 있게 되었고 삼촌은 저에게 시계를 줬습니다.
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전 즉시 그 손목시계의 시간을 맞췄어요.
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그리고 제가 할아버지의 차고에 들어갔을때, 오래된 뭔가를 발견했죠
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플렉시글라스(Plexiglas)였죠, 전 그걸 자르고 구멍을 뚫기 시작했어요
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그리고 전 이 손목시계를 그 안쪽에다 이식시켰죠.
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이것이 저의 첫...
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디자인이죠...저에겐..
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저는 저의 성장일대기중에,
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인류가 언제 달을 정복했는지 기억합니다.
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이건 제 인생중에 발생한 큰 사건 이라는걸 부정할수없죠.
제가 꿈꿔왔던 것들은 모두 미래의 관한것들이었습니다.
제가 하고 싶었던것은 바로 그런 존재하지 않는 물건들을 찾아 가는것 이었죠.
그런 물건들은 밖에 나가면 바로 구입할수있는 물건들이 아니죠.
혹은 그런것들은 당신을 불쾌하게 하기도 합니다.
그러한 분노 혹은 미세한 불만들이 아주 중요한 작용을 일으킵니다..
우리가 하는일들은 당신을 자극하죠
그렇지만 디자이너로서, 저의 일은 바로 미래를 연구하는것입니다.
이미 현존하는 어떠한 물건들도 참고하지 않습니다.
저의 임무는 앞으로 생겨날 사물에 관한것이지,
이미 생겨난것들에 관한것이 아닙니다.
디자이너로서,
저의 기본 철학은 "오래가는것을 만들자"입니다.
저는 당신이 원하는 제품을 제공하기 위해 각종 방법을 시도해봅니다.
당신이 중요하다고 느끼는 그러한 제품들은,
이런 시간적인 시험을 통과한것들 입니다.
전 기타제품들과 같이 빠르게 폐기되는 것들을 원하지 않아요.
이런 모든것들이 새로운 물건을 구매하기 때문이죠, 안 그래요?
말 하자면, 우린 3년전에 나온 휴대폰이라도 여전히 쓸수있잖아요.
하지만 아시다시피, 그동안 우리들은 평균 5대 정도 휴대폰을 바꿔왔습니다.
전 기본적으로 생각할때,
정성이 들어간 디자인이라고해서, 더 비싸야만 할 필요가 없다고 생각합니다.
논쟁적인 시각으로 바라보면, 이것들은 더 저렴해야만 합니다.
그렇지만 문제는 디자인이 이미
수많은 기업들에게 부가가치를 제공하는 일종의 방법이 되었다는것이죠.
제품이 디자인을 거치면서, 그로 인해 가격은 올라가게되죠.
이러한 상황은 점점 더 보편적으로 변하고있습니다.
미래의 제품들은 디자인에 근거해서 시장에 나오겟죠.
엘리트적인 사상과 디자인적인 사상 서로 합쳐졌습니다.
이것은 일종의 문화에 근거해있죠,
디자인 민주화 사상또한 이러한 문화에 근거합니다.
전 자주 남들에게 제가 디자인하기 좋은 가정환경에서 자랐다고 말합니다.
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전 "조 콜롬보"와 "아킬레 카스틸리오니"의 작품같은 것들을 보며 자랐죠.
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하지만 결코 집안이 풍족하거나, 부모님이 디자인을 배우셔서 그런것이 아닙니다.
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절대 아니었죠, 저희집은 증산계층 이었어요, 부모님은 모두 의사셨죠.
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이것들은 당신이 쉽게 얻을수 있는 것들이기 때문에,
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디자인의 가격은 천차만별입니다.
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제품의 좋고 나쁨도 뒤섞여 있죠.
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"디자인 민주화" 이 문구는 비어있는 슬로건 입니다.
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이것은 결코 존재하지않죠.
서로 완전 일치하는 특별한 디자인 목표는
디자인의 중요성과 디자인의 진정한 의미에
관련된 수많은 것들에게 영향을 미쳤습니다.
기본적으로 봤을때 좋은 디자인이란,
바로 당신이 가지길 원하는 종류의 물건들입니다.
좋은 디자인은 당신은 특별하게 만들어주죠.
이건 일종의 진보적인 표시입니다.
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만약 당신이 좋은 디자이너를 구별해 낼수있다면,
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당신은 이와같이 낡고 철지난 것들을 구별하여,
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이것들을 현재에 맞게 변화 시킬수있죠.
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당신은 진보적이고, 좋은 디자인, 좋은 품격의 물건들을 고를수 있습니다.
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또한 이러한 물건들은 당신이 매우 접하기 쉽게 당신에게 다가갑니다.
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통상적으로 한 제품의 탄생은 이런식으로 전문 디자이너들이,
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서로 모여 "우리가 해결 할수있는 열 가지 주요 문제점은 뭐지?"
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라고 토론해서 나온것들이 아닙니다.
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바로 하나의 기업체가 사람들이 원하는 신상품이나,
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사람들이 더 많이 찾는 상품, 더 많이 구입하는 물건들을 위해 투자하는 것이죠.
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이건 일종의 게임규칙 같은거죠.
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우리는 새로운 물건을 찾는 경향이 있습니다.
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그래서 그들은 무언가 다르고,
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더 신기하고 더 참신해 보이는것들을 제조 해낼수 있는것입니다.
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현재 유행하고있거나, 앞으로 유행 할만한것들 말이죠.
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우린 무엇이 현재와 미래적인지에 초점을 맞춰 아주 많은 시간을 소비했습니다.
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하지만 이런것들도 결국 영원하진 않겟죠.
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이 말의 뜻은 바로 그러한 것들이 지속이 될순 없다는 것이죠.
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왜냐면 누군가에게서 현재와 미래를 디자인 할려는 시도가 계속 나타나니까요.
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여하를 막론하고,가장 중요한것은 한번 유행했던 물건을 연구하는 것입니다.
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이러면 사람들은 새로운 것을 사게되겟죠.
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자동차는 사람들의 일상생활과,
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가장 연관성이 크고 수량또한 가장 많은 물건입니다.
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비록 이것들이 기계로 제조된 것들이고,
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계기판 또한 컴퓨터로 만들어진 것이지만.
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이 모든 물건들의 첫단계는 모두 수작업으로 만들어진것입니다.
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마치 미켈란젤로 같이 말이죠.
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이론적으로, 자동차 디자이너들은 매우 동적이고 섹시한 물건들을 만들어 낸다고하죠.
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그러나 실제론, 그들은 금속이나, 플라스틱, 유리 같은것들을 구부리고 있을뿐이죠.
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이것은 캣워크를 하는 모델들과는 다릅니다.
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그녀들은 여기서 한번 보여주고, 저기서 한번 보여주고, 당신의 눈을 사로잡죠.
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아니, 시간을 멈추게 합니다.
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무슨 의미냐면 우리는 당신이 관찰자의 방식으로
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그것들을 만들기를 원한다는 것입니다.
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당신이 바라보는 각도로 행동하는것 말입니다.
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왜냐하면 자동차는 당신이 그것을 바라볼때의
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감정과 에너지를 반영하기 때문이죠.
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저는 제품은 감정과 진실성을 가지고 있다고 믿고 있습니다.
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그것들은 그들이 어떤 물건인지를 강렬하게 나타내죠.
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만약 자동차가 사용하기 귀찮은 물건이라면,
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그것이 바로 그러한 감정을 지니고 있다는 거겟죠.
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저는 인적요소로 인해 자동차가 무리하게 사용하게 되는것이 매우 불쾌합니다.
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예를들어 모든 차에는 앞 얼굴 부분이 있습니다.
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그래요, 아주 많은 표정들을 볼수있죠.
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그러나 하나의 자동차에 표정이 주어지면, 그 차는 영원히 그 표정이 됩니다.
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이건 하나의 표정일 뿐이죠.
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자동차는 큰 후미등과 번호판 두 부분으로 진화 했습니다.
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자동차의 뒷부분도 하나의 얼굴로 진화했고, 그만큼이나 재밌습니다.
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어떤 얼굴은... 매우 도전성을 가지고 있죠.
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어떻게 중량문제를 해결하고,
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어떻게 효율성 문제를 해결하지?
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전 이 모든것들이 어려운 문제라고 생각합니다, 하지만 우린 해결할수있죠.
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그러나 자동차 디자인이 직면한 진정한 도전은
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바로 미래인들의 원하는 자동차는 무엇이냐 입니다.
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미래에 그들이 생활중에 원하는 차는 어떤모습일까,
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미래에 그들은 자동차가 필요할때 나타나길 원할까?
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미래에 그들은 자동차가 필요없을때 자동적으로 사라지길 원할까?
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아니면 그들은 자동차가 그들의 보조가 되기를 바랄까?
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우리와 자동차는 함께 성장해나갈까? 마치 아바타 같이?
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전 이러한 자동차를 통해 바깥세상에 저를 표현합니다.
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만약 당신이 자신의 차 한대를 가지고 있고,
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자동차 범퍼에 스티커 같은것들을 붙이기로 했습니다.
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사람들은 그것을 바라보면서 무언가를 떠올릴수 있겟죠.
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저는 차 뿐만이 아니라,
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우리가 구매하는 모든 물건들에서도 무언가를 강렬하게 느낍니다.
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우리들의 진정한 고객은 바로 우리 자신입니다.
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당신은 당신 스스로에게 왜 이것이 나의 차이고,
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내가 이 차를 왜 선택했는지를 설명하죠.
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당신은 자기 자신을 표현하는것 입니다.
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당신은 일종의 추상적인 방법으로, 남들이 어떻게 나를 바라보는지 추측하죠.
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그들이 나의 오바마 스티커를 좋아할지 아닐지,
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혹은 당신의 "고래를 살리자"스티커나, 혹은 당신의 기독교 물고기 장식품이나,
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혹은 아무거나요.
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그치만 가장 중요한건 바로 당신 자신입니다.
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당신이 바로 당신의 관객입니다. 이건 당신의 일이고 남들과는 상관없는 일이죠.
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왜냐면 고속도로 같은데서 당신의 차를 바라보는 사람은 아무도 없으니까요.
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이 부분은 필요가없어요. 모두가 알고있죠.
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전 이것이 빨간색 이어야 된다고 생각해요.
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이건 빨간거고, 이건 그 배경이죠.
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정말로 이렇게 할 필요가 없어요.
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왜냐면...
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이건 공업화 생산된 제품에게 주어진
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특징이 서로 다르기 때문이에요.
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이건 절 디자이너로써 흥미롭게 합니다.
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만약 당신이 예술을 감상하다가, 어떠한 물건에게 감명을 받았다면,
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그 물건은 당신의 생활을 바꿀수 있죠.
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왜냐하면 당신이 감명받은 그 순간, 당신에게 일종의 감정이 생긴거니까요.
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당신은 제품들도 사람들에게 그럴수 있길 바라겟죠.
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당신이 집에서 사용하는 물건들은 당신의 집을 구성하는 일부분이 됩니다.
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당신은 그것들을 상속하고 싶어할 것입니다.
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그것들은 "이건 아버지가 자주 앉으시던 의자"
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혹은 "이건 어머니의 꽃병" 과 같은것들로 되겟죠.
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그런것들이 바로 당신이 물건에게서 얻는 이야기들입니다.
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바로 그러한것들이 재밌는것이죠.
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사람들의 기억은 여러가지 의미를 가진 재료들을 제공해줍니다.
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그리하여 우린 자주 접하는 수공예나 익숙한 문화적 재료들을 사용하죠..
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혹은 인간의 규모에 맞는것들 말이죠...
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바느질한 물건이나, 아이콘화 시킨 물건들,,
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저와 Vitra사가 합작한 이 소파 같은것 말이죠.
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이 소파는 마지막 순간에, 마치 당연하다는듯
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윗부분에 버튼이 재봉되어 졌습니다.
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그것이 아름답다고 단정할순 없지만, 이건 공예적인 세밀함을 더해 주었습니다.
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이것이 바로 제품과 사용자간의 교류라고 할수있습니다.
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이쪽 면은 아직 좀 더 해야겟어요..
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바꿔말하면..
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이런식 이에요, 좌석이 두개가 있고, 조금 좁죠.
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제 생각은 너무 작은거 같아요, 좀 더 컷으면 좋겟는데.
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조금 작아요.
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제가 조별로 그들과 함께 디자인할때 자주 말하죠,
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이것을 살수있겟어? 이걸 사려고 지갑을 열수있겟어?
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당신이 이러한 부류들을 위해 일을 하는것은 아주 중요한 요소입니다.
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저는 자주 생각합니다,
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같은 제품에게서 얼마나 다양한 측면을 보여줄수 있는지 말이죠.
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약간 퍼즐같은, 자기가 만들어가는...
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그 중 한가지는...
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공업화된 제품들에게서 개인의 요소를 만들어내길 시도하는거죠.
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이건 마치 당신이 물건을 구매하고 있는것과,
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혹은 물건을 바라보는것과 같은 느낌을주죠.
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당신이 주목해야 할것은..
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인간적인 면...
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또 세부적인 면입니다....
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디자인은 대량생산과 밀접한 관련이 있습니다.
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디자인은 "공업적 요소"를 사용하여 계열화된 상품입니다.
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전 큰 규모의 시장안에서 각 제품이
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제가 하는일들로 변화될수 있는지를 시도합니다.
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디자인이 무엇인지 모르는 사람들을 바꾸고,
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혹은 자신이 디자인에 관심없다고 말하는 사람들,
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혹은 세상에 꼭 현대적인 제품이 있어야 한다고
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생각하지 않는 사람들 말이죠.
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전 디자인은 이런 사람들의 생활에 매우 놀라운 영향을 줄수있다고 생각합니다.
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제가 한 열살쯤 됬을때, 저에겐 이런게 하나 있었습니다.
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하얗고...Caritone사가 제조한...
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제 기억으론 아마 캐나다 기업일겁니다.
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거품 모양으로 된 하얀 스피커였죠,
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두개의 거품으로된 하얀 스피커 였습니다.
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그 물건은 아마 아주 저렴했을거에요, 진정으로 대중을 위한 제품이죠.
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턴 테이블이 있고, 모든 기능은 윗 부분에 있었죠.
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아주 아름다운 물건이었습니다.
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왜 제가 그것이 아름다운 물건이라고 생각하는지 기억해보면,
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그 기능이 완벽했기 때문입니다.
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사람들에게 강한 인상을주고 간결하고, 동시에 매우 인성화 되어 있었죠.
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이것에은 한가지 특징이 있었습니다.
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바로 자궁과 같이, 어느정도 우리몸에 연장되어 있는것같이 되어 있었습니다.
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부드럽고, 감동적인..
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전 일찍이 라디오 하나를 가지고 있었는데, 바로 Braun 제품이었죠.
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디터 람스가 60년대 말 디자인한 것이었습니다.
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전 정말로 생활중의 이러한 제품들을 좋아하게 되었습니다.
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이것들은 저에게 아주 아주 많은것들을 주었습니다.
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제가 또 기억하기론, 청소년기에 저는 걱정많았고 좌절하고 타락해 있었습니다.
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매 번 침대에 누워있을때마다, 저는 이 자명종 시계를 보았습니다,
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보고나면 기분이 바로 좋아졌었죠.
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그래서 전 자주 이런 진실한 제품들과 매우 긴밀한 관계를 유지해 왔어요.
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이러한 제품들은 아주 많은 형식을 거쳐서 만들어지죠,
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디지털류, 전자류, 혹은 유기과학적인 것들처럼..
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만약 지금 제가 하는것이 아주 아주 유기적인 물건이에요,
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그치만 동시에 신기술도 사용했습니다,
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전 제가 만든걸 스스로 생각할때,
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디지털 시대에 대한 일종의 물질적해석 이라고 생각할겁니다.
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오늘날 우리는 선진기술을 사용하고 있습니다.
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그러나 우린 아직 이것이,
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제 3의 기술혁명 이라고 말할수 없습니다.
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저의 주머니안에는 아이팟이 들어있고, 전 휴대폰이 있고, 노트북도 있습니다,
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그렇지만 전 집에 돌아가면 여전히 나무로 된 Wittengale 의자에 앉을것입니다.
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그래서 어떻게 말하면 당신은,
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우리가 이러한 저속한 배경을 만들어 냈다고 말할수 있겟죠,
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우리가 사는 시대의 생활과 전혀 관련없는..
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신기해요! 어떻게 보면 전 어리석다고 생각해요.
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생각해보세요, 제가 지금 노트북앞에 앉아있고, 나가려 할때,
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어떻게 해야하는지, 가서 말이나 자동차를 찾아야 하나요?
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당연히 아니죠!
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그렇다면 왜 우리는 계속해서 원래의 모습으로 돌아가려고 할까요?
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디지털 카메라를 예로들죠,
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디지털 카메라의 모양과 비율은, 실질적으로 직사각형입니다.
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일반 필름사진기를 모방하여 만든것이죠.
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이렇게, 돌이켜보면 필름사진기는 사진기의 외형을 결정지어 버렸습니다.
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하루 아침에, 디지털 카메라는 필름을 쓸모없게 만들었습니다.
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그런데 왜 우린 아직도 원래의 형태를 사용해야할까요?
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거짓말 안하고, 전 계속해서 원형으로 돌아가려 할것입니다.
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전 이런식으로 아주 많은 의자를 디자인 했습니다.
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그럼 좋아요, 한번 말해보실래요? 제가 의자를 디자인 할려고 합니다,
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제가 어떻게 해야 할까요?
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어떻게 해야만 다른 디자이너들의 작품과 구별되게
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저만의 느낌으로 표현해낼수 있을까요?
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제가 남들과 구별되게 만들어낸거 같나요?
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제가 진정으로 의미있는 일을 한것인가요?
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왜냐면 디자인의 가장 큰 난제는,
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우리가 지금하는것이 모두에게 영향을 미치고 변화를 일으키느냐이기 때문입니다.
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세상의 78퍼센트가 현실을 반영하지 못하고 있고
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또한 세상의 78퍼센트가 쾌적하지 못합니다.
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전 이런것들을 느낄수 있습니다.
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전 호텔 객실의 디자인이 매우 질 낮다는것을 느낄수있습니다.
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당신이 매우 불편한 의자에 앉아있다면, 우스꽝스러울 겁니다.
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당신이 만약 백 만개의 의자를 디자인했다고 상상해보십시오.
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세상에는 이미 이렇게나 많은 의자들이 있습니다.
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왜 우리가 아직도 불편한 의자를 그대로 방치해야 하나요?
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어떠한 변명거리도 찾기힘들군요.
사람들이 스스로를 만족시키는 디자인을 찾는것은,
우리의 생활에서 특별한 작용을 합니다.
이러한 물건만이 그들에게 팔립니다.
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만약 당신이 차안에 GPS를 사용할 방법이 없다면.
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그건 아마 디자인이 형편없어서 일것입니다.
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결코 당신이 GPS를 사용할줄 모르는 멍청이라서 그런것이 아닙니다.
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오히려 잘 만들지 못했고, 디자인을 잘 하지 못해서 그런것이죠.
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만약 당신이 고귀하고 정말로 좋아하는것을 디자인 했습니다.
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그러면 당신은 다시는 그것과 떨어지지 않을것입니다.
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내 아버지의 서류가방은 아름다운 가죽으로 만든것입니다. 쓸수록 편하죠.
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나는 그것을 물려받았고, 나중에 자식에게도 물려줄겁니다. 그렇죠?
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이건 재미있는일 입니다, 때때로 저의 임무는,
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쓰면 쓸수록 쓰기좋은 물건을 디자인하는것 입니다,
이러한 물건은 많지 않죠, 대부분의 제품은 쓸수록 나빠집니다.
그러나 바로 이 서류가방과 같이 쓸수록 좋은물건도 늘 있습니다.
이 차의 기어는 아주 좋아요, 안 그래요?
전 오래쓰는 제품을 좋아합니다, 오래가지 못하는 제품은 싫죠.
전 세월이 지남에 따라 그에 대한 감정도 늘어가는 그런 물건들을 만들길 원합니다.
그렇다고 걱정할 필요는 없어요, 그것을 그리워할 필요도 없고,
또한 그렇다고 모두들 자신의 물건을 과하게 아낄 필요는 없습니다.
그렇지만 점점 좋아해야만 합니다.
제가 디자인한 이 노트북을 예로들죠,
이건 사실 마그네슘으로 만들어졌습니다, 그렇지만 페인트가 입혀져있죠.
만약 박살이 난다거나, 떨어뜨리거나, 페인트가 벗겨지거나 한다면
당신도 마그네슘의 색을 볼수있겟죠.
이런것이, 어쩌면 더 좋을수도 있습니다.
이 컴퓨터는 그리드 컴패스(Grid Compass) 컴퓨터라고 불립니다.
역사상 최초의 노트북이죠.
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당신은 이걸 휴대할수 있죠.
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우린 최대한 얇게 디자인했고, 서류가방 반정도의 두께를 지녔습니다.
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뒷면에는 다리가 있습니다, 이것을 당겨서 이렇게 경사각을 만들어내죠.
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또한 이건 인체공학이 원하는 각도인 11도에도 부합합니다.
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그밖에 우린 경첩을 달아 여닫을수 있게 디자인했죠.
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모니터를 이렇게 세우는것과 동시에
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뒷쪽 전자회로 부분에 무언가가 들어가지 않게하기 위해서죠.
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제가 발생할수 있는 상황을 보여드리겟습니다.
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만약 당신이 뒤에 연필 한자루를 놨어요<br>이러면 연필이 안으로 빨려들어갈수있죠.
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전 작은 숟가락 하나를 디자인해서,
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컴퓨터를 닫을시 자동으로 연필을 밀어낼수있게 했습니다.
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이것이 이 녀석의 작은 마술이죠.
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제가 첫 시험용 기기를 얻었을때,
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전 이것을 들고 집으로 왔죠, 전 이걸 사용할 생각에 흥분 됐었습니다.
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전 아주 자랑스럽게 모니터를 열었습니다,
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자랑스러웠어요 바로 이러한 자물쇠와 경첩등의 디자인이 말이죠.
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그 후 전 그걸 시범사용 해봤습니다.
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얼마안되 전 제가 저만이 가진 디자인 같은것들을<br>잊고 있었다는것을 발견했죠.
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제가 정말 흥미를 가지고 있었던부분은
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바로 이 모니터 화면 뒤에 있다는것을 깨달았습니다.
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전 마치 기계속으로 빨려들어간 기분이었습니다.
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저와 이 기계는 디지털화 된 프로그램을 거쳐서 교류합니다.
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표면적인 디자인은 실질적으로 아주 적게 들어가게되죠.
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이것을 통해 전 만약 제가 전체적인 모든걸 디자인하고싶다면,
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반드시 소프트웨어적인것에 대한 디자인 또한<br>할줄 알아야 한다는것을 깨달았습니다.
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전 바로 이러한 디자인의 이름을 찾기 시작했습니다,
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최종적으로 우린 그것을<br>"인터렉션 디자인" 이라고 부르기로 했습니다.
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현재 인터렉션 디자인의 주요사항은 소프트웨어와 스크린입니다.
그렇지만 제가 생각하는 인터렉션 디자인이란..
하드웨어도 디자인 해야합니다.
제가 만질수있는 이러한 것들, 실제하는 물건...
이런것들도 모두 인터렉션 디자인 입니다.
전 어릴적 감자를 깎던걸 기억합니다.
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당신은 감자의 껍질부분을 벗겨낼수 있습니다,
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하지만 얼마나 섬세하던 간에,<br>감자표면에 껍질을 조금은 남기게 되는경우가 많죠.
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당신이 감자를 많이 깎을수록, 감자는 점점 지저분해집니다,
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설령 당신이 조심스럽게 했다고 쳐도 말이죠.
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하지만 일단 그것들이 물에서 씻겨진 후에는, 순식간에 아주 깨끗해집니다!
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원래 동그란 원형이던 표면이 칼로 깎이면서 다면체로 변하게 됩니다.
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당연히 전 영원히 이걸 잊을수없어요,
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제가 한 휴대폰의 디자인 의뢰를 받았을때,
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전 우리가 주머니에 있는 휴대폰을 얼마나<br>많은시간동안 만져야 하는지 생각해봤습니다.
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전 일부러 이걸 유선형으로 만들지 않았습니다.
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왜냐면 사람들이 의식적으로 이것의 가장자리를 만질수있게 하기위해서죠.
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이러한 촉감이 있음으로써, 사람들은 이걸 자주 가지고 놀게되겟죠.
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당신도 모르게 이것을 가지고 놀다가,<br>누군가 말해줘야지 알게되는것처럼 말입니다.
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저에게 있어서 가장 중요햇던 전환점은..
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바로 "다카하마 쿄시"선생님의 제안해준 "객관적인 스케치하기"였습니다.
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그분은 하이쿠(일본의 전통 단시)의 거장이시죠.
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만약 시인의 사상을 시각화 하게된다면 ,그 독자들은 아마 불쾌해 할것입니다.
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하지만 일본은 정반대의 습관을 가지고 있어요.
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몇 가지 간단한 설명들이 독자들에게 시의 세계로 안내할수 있습니다.
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그들의 상상력이 자극받아 예술적인 개념과 무형의 관계를 형성합니다.
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전 바로 이것이 일본적인 미학의 이해방법 이라고 생각합니다.
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전 사람들이 그들의 물건을 어떻게 대하는지에 대해 관찰합니다.
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우리 디자이너의 임무는 사람의 영혼과 사상을 자극하는것 입니다.
글씨를 쓰는 순간 우린 바로 이 펜에 관해 무언가를 생각할수는 없습니다.
반대로 당신이 이 펜에 대해 완전히 잊고있을때, 이 펜은 가장 자연스럽게 쓰이게 됩니다.
전 세상을 발견하는 능력을 연습했습니다.
사람들이 무의식적으로 행동하는 동작이 만드는 것들...
인간의 사고를 거치지 않은..
디자인은 사람들의 자연스러운 행위속에 녹아들어야 됩니다.
전 "디자인은 행위에 녹아든다" 라고 말하고 싶습니다.
현재 디자인의 모든 영역에서 직면한 가장 큰 도전은
아마도 지속성에 관한것 일겁니다.
디자이너들은 이렇게 지속적으로 더 많은 신제품이 생산되는것이
미치는 결과에 대해 더 이상 가볍게 볼수없게 되었습니다.
디자이너들은 디자인의 대부분의 시간을,
전 세계 10퍼센트정도되는 부유한 사람을 위해 소비합니다,
반대로 90퍼센트의 사람들은 가장 기초적인 제품들과
심지어 생활보장조차도 제대로 받지못하고 삽니다.
비록 많은 디자이너들이 이 지속가능성 문제들에 대해 인식하고 있지만,
그들과 그들을 고용한 제조사 모두 이것이 실현시키기 힘들다는걸 알았습니다.
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왜냐면 지속가능성은 결코 그런 아름다운 과정이 아니기 때문이죠,
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오직 재활용이 가능한 재료나 친 환경적인 물건들로만 디자인을 해야합니다.
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이것은 디자인의 모든 환경을 다시 시작해야 한다는걸 의미합니다.
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원료에서 디자인. 생산, 그리고 운송까지,
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심지어 마지막으로 회수방법에 대한 디자인 또한 생각해야 합니다.
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이건 아주 중대한 임무입니다,
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그렇기 때문에 디자이너들과 제조사들이<br>이것이 어렵다고 느끼는것도 이상할게 없죠.
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어쩔수 없지만..
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우리가 디자인한 제품들의 마지막은 결국 쓰레기통으로 가게됩니다.
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저의 직업 커리어에서 디자인한 대부분의 제품들은
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거의 백만개 이상의 물건으로 제조가 되었습니다만..
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아마 현재는 쓰레기통에 들어가 있을겁니다.
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이러한것들은 제가 디자이너라는 직업을 시작할<br>당시에는, 생각하지 못했던 사항입니다.
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이것에 대해 전 그런일들이 우리들의 눈앞에서<br>발생하지 않았기 때문이라고 생각합니다.
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오늘날, 당신이 디자이너가 되고싶다면,<br>반드시 이 사항에 대해 생각해봐야 합니다.
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왜냐면 우린 반드시 우리들의 제품이 이러한 복잡한,
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체계안에서 존재한다는걸 생각해야하기 때문이죠.
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만약 첨단제품의 수명이 11개월에 불과하다면,
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그건 분명한 일회용품일 것입니다.
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아시다시피, 저의 노트북은 판지를 이용해 만들어지고,
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저의 휴대폰도 마찬가지로 판지로 이루어지고,
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혹은 사탕수수를 이용하거나, 바이오플라스틱 등으로 만들어지죠.
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왜 모든 물건들이 이렇게 영구적이게 만들어져야 할까요?
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전 디자이너 임스에게 깊은 감명을 받았습니다.
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그의 새로운 재료를 발견하여 제품을 만드는 능력에 대해서 말이죠.
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하지만 당시엔 아무도 유리섬유가 질병을 유발하는것에대해 걱정하지 않았고,
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또한 그것이 회수하고 처리하기 어려운지에 대해서도 걱정하지 않았습니다.
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그런면에서, 그에게 있어서 생활은 조금 간단 했습니다.
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그는 재료의 특성을 고려해서 제품에게<br>가장 적합한 디자인 속성을 지니게 했습니다.
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그렇지만 우리는 현재 이러한 관념과 마주치게 되었습니다,
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그건 바로 우리가 해야 하는것이 평범하지 않은 디자인을 만드는것 뿐만 아니라,
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그밖에도 나중에 발생할수 있는,
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그러니까 우리가 디자인을 완성하고 사람들이<br>그것을 사용한후의 그러한 일들도 있다는것 말이죠.
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소위말하는 "요람에서 요람까지" 의 개념이죠.
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제가 처음했던 프로젝트중 하나는,<br>칫솔을 만드는것 이었습니다, 어린이용 칫솔이었죠.
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당시 일반적인 칫솔모양은 모두 막대기 하나에<br>칫솔모가 달린 그런 형태였죠. 매우 단조롭죠.
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그래서 우린 다른 재료를 사용해보았습니다,
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또한 우린 손잡이를 두껍게 했습니다.
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마지막에 이건 아주 성공적인 제품이 되었습니다.
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대략 이 칫솔이 생산된지 반년정도 지났을때,
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이 칫솔의 의뢰를 맡겼던 사장은
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아주 외곽에 위치한 해변가로 휴가를 갔습니다.
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폴(사장)이 우리에게 말했던 이야기는,
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그가 다음날 아침에 텐트에서 일어나 해변가로 갈 준비를 하고 있었답니다,
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고래가 바닷속에서 놀고있고, 모든게 너무나 아름다웠죠.
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그러다 그는 무언가에 걸려 넘어졌습니다.
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그건 바로 우리가 디자인한 칫솔이었죠,
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바로 이 칫솔이 당시 거기에 있었습니다.
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이건 당시 갑각류에 뒤덮혀있었고, 색도바라고, 칫솔모도 닳아있었습니다.
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이 칫솔은, 판매된지 몇 달이 지난후<br>이렇게 망가지게 된 것입니다,
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누군가에게 잃어버리게되고, 결국에 태평양 바닷물속까지 들어가게 된거죠.
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그리하여 이렇게 아주 작은 물건도,
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거대한 쓰레기장으로 형성될수있고,
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세계의 각지에서 나타나게 될수 있다는거죠.
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우린 앞으로 마주칠수 있는 도전들과 문제들에 대해
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멈추지않고 계속해서 찾아다녔습니다.
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해변가에서도 사용할수있는 칫솔이 있나?
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대부분의 칫솔은 재활용처리를 할 필요가 없다 맞는가?
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우리가 칫솔을 입안에 넣었을때,
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그밖의 부분들은 모두 깨끗하게 씻을수있는 재료로 되있습니다.
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우린 왜 이것에대해 매번 놓치는 걸까요?
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이건 아마 전세계에서 가장 좋은 칫솔막대일거에요,
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만약 당신이 일생동안 한가지 칫솔막대만 사용할수있다면,
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당신은 그것을 은으로 만들어도 되겟죠,
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이럴경우 그냥 칫솔모만 교체해주면 되죠.<br>또한 그건 가보가 될수도 있구요,
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제 생각에도, 칫솔의 문제점 해결이 치아보호의<br>유일한 해결답안이 될거라고 생각합니다.
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혹은 치아보호의 주요방법이 칫솔의 문제점 해결이라고 할수도 있구요.
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가령 우리가 칫솔을 안쓰면? 어떻게 될까?
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제가 막 회사를 설립했던 당시에 일인데,
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공업디자이너의 역할이란,
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우선적으로 미학적이거나, 혹은
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매우 놀라운 주변기능을 가진것들을 만드는것입니다.
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하지만 우리에게 그것은 언제나 차선책이었죠,
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회사는 중요한 부분을 담당하고,
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우린 우린 이러한 부분들의 완성을 도와주기위해 고용됬습니다.
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문제는 "어떤 새 칫솔을 만들까"가 아니라,
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"앞으로 치아보호는 어떻게 할까" 입니다.
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치실을 숨겨논 쿠키 말인가요?
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우리가 성장을 하면서,
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회사는 점점 흔쾌히 우리에게 많은 디자인을 하게 했습니다.
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어떠한 제품에 대한 진정한 디자인에 관해서 말이죠,
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저도 모르게, 전 Nascar 경주용차 안에서<br>양치를 하는 아이디어에 빠져있네요.
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우리는 분석적으로 디자인을 생각합니다.
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또한 우린 창조적인 디자인을 생각합니다.
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우린 소비자 중심적인 생각을 더욱 중요시 여깁니다.
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우린 진실되게 제품을 사용하는 사람들의 공감을 얻어낼수 있기를 원합니다.
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우린 이런 관점에서부터 파고 들어갑니다,
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"무엇이 사람들에게 가치가있고, 무엇을 사람들이 원하는가?"
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결과적으로 각종의 제품들이 생산되게 되었습니다.
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이것들을 집어서, 해체시킵니다, 마치 차골(叉骨)처럼말이죠.
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이 디자인의 가장 큰 도전은 바로<br>우리가 아주 많은 물건들을 주목해야 한다는거죠.
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치아를 청결하게 하는것이 아마도 가장 중요한것은 아닐거에요.
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전 차골(叉骨)처럼한다는 그 생각 괜찮은거 같아요,
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하지만 진정한 차골(叉骨)의 외형을 따라야만 가능하죠.
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디자인적 발상은 일종의 조직적인 창조방법 입니다.
이렇게 하는것은 마치 사람들에게 목록을 나열시키는것과 같습니다.
디자이너들이 마인드맵을 그려내면,더욱 깊게 창조적으로 발상할수 있습니다.
이걸로 저것을 생각해내고, 그것에서 또 다른것을 생각해내고..
당신의 넓은 사고범위에서 또 다른 새로운 영역에 도달할수 있습니다.
당신의 아이디어 하나가 그동안 가보지 못했던 곳으로 가게되는것이죠.
이게 바로 재미있는 디자인을 만드는 방법입니다, 제 생각은 그렇습니다.
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제가 작업실에 들어갈때,
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디자이너들은 아마 스케치를 하거나, 일을하고 있을것입니다.
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그들의 주변에는 아마 잡지나 혹은 기발하고 영감을 주는 무언가가 있을것입니다.
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전 매번 사람들을 데리고 작업실 밖으로 나가서
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그들과 함께 안에서 느낄수없는 주위환경을 느끼게하곤 합니다.
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디자이너에게 타인을 관찰하게하고,
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타인이 경험해온 부분의 과정을 체험하게 합니다.
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바로 이런것에서 영감이 나오는것 입니다.
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이건 사실상 그들의 환경안으로 들어가 감정이입 되어져 만들어지게 된것이죠.
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그거 "헬베티카"체니?
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"헬베티카" 아닌데,
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그러므로 디자이너란, 타인의 감성에 점점 녹아들수 있어야 합니다.
또한 어떤 한가지 방식을 이용해서 이러한 메시지들을 연결시킬수 있어야 합니다.
이러한 것들이 바로 우리의 창조적인 사고와 창조적인 반응 같은것들을 자극합니다.
기술,
그리고,
당신이 아끼는 물건,
당신이 좋아하는 물건,
시대를 앞서가는 물건.
제가 느끼고있는 디자이너의 임무는 바로,
사람들에게 우리가 그들을 위해 무언가를 창조한다는걸,
설명 해야하는것 이라고 생각합니다.
하지만 그 결과물이 꼭 하나의 디자인이나, 하나의 제품일 필요는 없습니다.
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저희는 최근 미국 최대은행중 하나의 서비스 웹 사이트를 디자인 해줬습니다.
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현재 약 250만명의 고객들이 이 계좌번호를 이용하죠.
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이처럼 저희는 제품의 모양만 만드는것이 아니죠.
제가 보기에 디자이너가 앞으로 해야 하는것은
사람들을 매혹시키기위한 물건들을 만들어,
그것을 최종결정자에게 제안하여,
문제점을 해결하고, 현실을 반영하고, 사람들의 수요를 반영해야 합니다.
전 그들이 미래의 지식인이 될거라고 생각해요.
전 이따금씩 프랑스 사람들이 재밌다고 생각합니다.
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그들이 가스요금이나, 이탈리아산 치즈대란 같은것에 대해 이야기한다해도,
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그들은 모두 철학자가 됩니다 안그래요?
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아주 재밌는거 같아요.
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하지만 프랑스에서 철학자는 문화의 선구자입니다.
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전 디자이너들이 이와같이 세계 각지에서 문화의 선구자가 되었으면 합니다,
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그들중 일부는 분명히 이러한 능력이 있습니다.
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어찌되었든,
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그들은 어떤 결정을 하는데있어 중요한 영향을 미치게 될 것입니다.
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이러한 상황은 점점 더 많아질거구요.
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하지만 전 디자이너들이 오직 제품 디자인만을<br>하고싶어 하진 않는다는걸 알고있습니다.
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비록 가끔일지라도, 분명 그렇죠.
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또한 그들은 여전히 사람들이 그 제품의 중요성을
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이해하고 선택할수 있도록 도와주길 원하죠.
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던과 레이비같은 디자이너들이 그런식으로 디자인을 하고있습니다.
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그들은 그것을 가르켜<br>"사고적 디자인"(design for debate)이라고 합니다.
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우리는 디자인을 하나의 탐구적인 요소와,
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문제를 발견해 낼수있는 개체로 여깁니다.
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우리에겐 영화가 있고, 미술, 문학, 수공예같은 것들이 있죠..
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이러한 개체들은 모두 우리가
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중요한 문제를 생각하려할때 도움을 줍니다.
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하지만 디자인은, 이것은 우리 주변 환경을 만드는데 있어,
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큰 책임이 따르는 직업입니다.
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전 그것이 우리를 매혹 시키는것들중 하나라고 생각합니다.
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비록 우리의 창의적인 디자인이 영원히 양산해낼수 없다 해도,
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우린 계속해서 그것이 양산가능 하다는걸 증명 해낼려고 할 것입니다.
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혹은 수십만개 이상으로 생산할수 있다고 말이죠...
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왜냐면 이건 우리가 재밌다고 느끼는 일이니까요,
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우린 어떤 제품을 보거나 구입할때 생겨나는 아이디어 같은것을 좋아합니다.
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우린 쇼룸을 아주 좋아하죠.
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왜냐면 쇼룸은, 당신이 들어갔을때, 이케아를 예로들면..
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당신은 자신의 집을 상상하게되죠,
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당신은 또 다른 공간으로 자신을 인도하게되는거죠.
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하지만 실제로 당신은 그것들을 사서 집으로 가져갈수있어요.
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분명한 것은 당신이 어떤 화랑에 들어가게 되면,
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이런 조각들이 집안 생활에서 어떤영향을<br>미치는지에 대해 생각하지 못한다는거죠.
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하지만 당신이 어느 상점에 들어가게 된다면,
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전자제품, 가구, 혹은 자동차 쇼룸을 막론하고,
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당신은 이것들을 사용 했을때의 느낌 같은것들을 상상하게 될것입니다.
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그래서 우리가 제품의 디자인 컨셉을 잡을때,
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우린 사람들이 이 제품이 그들의 생활에<br>미치는 영향에 대해 상상해보길 원합니다.
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우리는 하나의 전시에 참가한것이죠,
피오나와 저는 로보트를 주제로 정했습니다.
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모두 4가지의 로봇이 있죠.
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그 중 하나를 예로들면,
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인터넷 사이트나 원격조종기에 저장되어있는 데이터와
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당신 사이에 제공되는 인터페이스 같은것이 있죠.
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이것 들어보면 조금은 특이한 나무 모양의 물체입니다.
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윗부분에 두개의 구멍이있고, 당신이 이걸 5분정도 응시하고 있으면.
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이것은 당신을 식별해낸후, 신호를 보냅니다.
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이건 단지 망막스캐너만을 보는것만이 아니라
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이것은 명령을 의미하는 응시가 됩니다.
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게다가 당신의 기분은 더 좋아지게되죠, 당신이 느끼기에..
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"그래, 이녀석이 날 알아보네" 이러면서 당신과 이것은 서로 이어지는거죠.
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"이 녀석은 절대로 날 못알아보지 않아"
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그 밖에 재미 있는것은,
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기계가 점점 지능적으로 변함에 따라,
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디자이너로써의 책임중 하나는 아마도
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우리가 부분적으로 기술을 저지 하고있다는것 일겁니다.
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이러한것들은 어떠한 기술단계에 이르면 우리에게 의지하도록 만듭니다.
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그래서 우리는 매번 이동할때마다 주인의 명령이 필요한
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로봇같은것을 만드는것이 매우 재미있을것 같습니다.
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우린 정말로 로봇이 어떤모습일지 보고싶습니다,
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우리가 생각하는 가장 중요한 부분은,
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누군가 로봇을 보았을때, 우린 그들이 지나가면서
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"아 저건 로봇이 아니구나" 라고 해주길 바랍니다.
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로봇에게 나타나는 어떠한 기계적인 언어도 없는것이죠.
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그렇지만 사람들이 이 점에 대해 물어볼때,
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그들은 바로 생각하는거죠, 무엇이 로봇인지,
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로봇을 어떻게 생겨야 하는지,
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그것들은 어떤 특징이 있는지.
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사람들은, 그 중에도 학생들은, 강의가 막바지에 이르면 자주 말합니다,
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"하지만 지금 당신은 단지 박물관이나 화랑에 전시 할수있는 물건을 디자인 햇습니다"
"그것들을 대량생산 하지 않을건가요?"
그건 왜냐면 우린 창의적인 디자인에 더 흥미를 느끼기 때문이죠,
사실 디자인된 한 물건을 뉴욕현대 미술관같은데다 전시한다면,
그리고 몇 십만명의 사람들이 그걸 볼수있게 된다면,
예술적이지만 한정되고 비싼 샘플보다 이와같은것들이 미치는 영향이 더욱 많을것입니다.
전 우리가 대량의 생산이 아닌,
대규모 형태의 교류에 더욱 관심있다고 생각합니다.
공업디자인과 제조업은 아주 긴밀한 상관관계를 가지고 있습니다.
이것은 또한 제조업간의 상호 약속된 형태에 따라 신중하게 운용됩니다.
당신은 빠른시일내에 선택에 직면하게 될것입니다.
이러한 선택은, 바로 이 제품들이 한 기업에서 판단했을때,
사람들이 이 제품을 원하기 때문에 생산해낸것 이라는걸 말하는것 입니다..
그렇지만 아시다시피, 사람들은 더 재미있는 물건을 원합니다,
하지만 오늘날에도 우린 아직..아직 그 격차를 뛰어넘지 못했습니다.
사람은 선천적으로 모두 창의력을 가지고 있습니다.
게다가 이미 사용되고 있거나 이미 판매되어진 디자인들에 자주 불만을 느끼죠.
사람들은 그것에 적응할것입니다.
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우리를 자극해 창의력을 증진시킬만한 방법이 있을까 없을까,
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혹은 사람들의 자급자족 능력을 강화시킨다던지,
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혹은 도구를 만들거나 조종이 가능한 플랫폼을 만든다거나..
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우리가 한 물건을 디자인할때 사용하는 방법은 바로 여러분 모두의 방법입니다.
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우리게 형태를 만들고, 사람들은 그걸 구입하고, 그 형태를 사용합니다.
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미래에, 이건 바뀔수도 있습니다.
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물건을 제작하는 방법,
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세상을 정의하는 방법들이, 모두를 향해 열리게 될것 입니다.
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왜냐하면 이렇게 서로 연결되어있는 세계에서는
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서로다른 지역의 사람들이 제품을 디자인하는 아이디어가,
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점점 서로 보편화되고 있기 때문입니다.
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예전에 생각했을때는 아프리카는 아주 멀기때문에<br>당신은 그들을 위해 무언가를 해줄수 없었습니다,
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하지만 지금, 이렇게 서로 연결된 세상에서,
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우리는 거대한 변화를 이뤄낼수 있습니다.
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디자이너로써, 제가 생각하기에 우린 이미 실제적인 물건들과는 떨어져 있습니다.
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당신은 가상의 디자인을 해도되고,
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샘플은 먼곳에서 만들어져도 됩니다,
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실제 제품은 자주 이곳이 아닌 다른 대륙에서 만들어 집니다.
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이것이 바로 우리주변의 수많은 제품들이,
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혹은 수많은 우리 주변의 환경들이,
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뭔가 부족해 보이고, 그저 그래보이는 이유입니다.
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가치관, 그중에도 디자인의 합법화는,
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미래에는 더욱 표준화 될것입니다.
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이건 우리가 어떻게 생존할건지에 대한 문제입니다,
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이건 결코 과장이 아닙니다,
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만약 당신이 이 행성에서 살고싶다면 말이죠.
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만약 제가 10억달러가 있고 이것으로 마케팅 활동을 한다면.
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전 이러한 구호를 내걸겁니다.
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"당신이 이미 가지고있는 물건들을<br>왜 오늘날 즐겨쓰지 못하고있습니까? "
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왜냐면 우린 이미 모두 그렇게나 많은 물건을<br>사용하고 있습니다. 주변의 모든것이 그렇죠,
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옷장안이나, 다락방 위에라든지,
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우린 모두 심지어 우리의 대뇌가 이미<br>더 이상 공간이 없다는것도 생각치 못하죠.
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왜냐면 우린 사람을 흥분시키는 새로운 물건들과<br>같은것들을 잊고 소화시키고 있기 때문이죠.
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하루의 마지막에, 당신이 방안의 물건들을 보고있을때,
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당신은 "이곳에 진정으로 나에게 가치있는 물건은 무엇일까?" 라고 생각합니다.
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그것은 분명히 당신의 인생에서 가장 특별하고 의미있는 물건일것입니다.
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허리케인이 곧 다가옵니다,
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당신에겐 20분밖에 시간이 없습니다.<br>물건을 집어서 빨리 나가야 합니다.
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분명 당신은 "이 놀라운 일을 내 디자인<br>블로그에 올려야지" 라고 말할수 없을겁니다.
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당신은 오직 당신에게 가장 의미있는 물건을 들고 도망치겟죠.
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왜냐면 그것들이야 말로 진정으로 당신에게 필요한 물건이니까요,
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이것들이 진실된 당신을 반영하고 있고,
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당신만의 진실되고 사소한것들을 보여주고 있는것입니다.
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오직 자신만을 위한 이야기를 하고 있는것이죠.
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왜냐면 자신만이 유일하고 중요한 청중이니까요.
하나의 object가 디자인되고, 양산되고 , 판매된다. 그것들은 어떤 가치를 가지고 주인을 대변하기도 하며.. 버려지기도 합니다. 게다가 지끈거리게도 그 남은 잔존물들 또한 디자이너의 몫이라고 말하고 있습니다. 디자이너는 분명 이 복잡한 일들을 모두 인지하고 있어야 하며, 그 관계를 객관화 시켜 보기도 하고, 때로는 공감 안에서의 일탈을 꿈꾸기도 하는 사람들이기도 하지요 . 갑자기 이 영화( 다큐)의 중반부쯤 문득 이런 생각이 듭니다. 디자이너가 이 모든 '사고의 확장'들을 다 할 수있는것 인가.. 디자이너 삶은 참 고달프기도 하다는 생각이 문득 들었죠. 그래서 즐거워야 합니다. 많은일을 하고, 관계에 대한 이 디자이너라는 직업은 자기 스스로도 , 일자체도 즐거워야 한다는 생각이 드네요.
디자이너는 삶 자체가 디자인입니다. 디자이너의 삶의 구체화된 모습은 디자이너의 철학을 반영하고. 이슈를 만들기 때문입니다. 그런것들은 소위 강박증이 되기도 하는데, 제품을 쓰기도 전에 디자이너를 궁금해 한다거나, 분석하는 경향이 저에겐 그렇습니다. 어차피 이 직종에 녹아들다 말것도 아니니 디자이너라면 그리 되는것이 오히려 직업적으로 도움이 되기도 하겠다 싶긴 하지만..참 피곤한 사람이 됩니다.
가끔씩 손을 믿고 디자인하는 경우가 생깁니다. 것도 구력이 되면 굴러가기야 하겠지만, 정리되지 않은 디자인은 쉬이 그려지지도 않는것 같습니다. 그려지지 않는 잡힐듯한 아이디어... 그런것들은 누구나들 상상할 수 있는것들을 생각하는 것 뿐이라는것도 알고 있습니다. 디자인이라는 단어는 너무나 쉽게 쓰이기도 하는것 같습니다. 하긴 디자인이라는것이 그 분야에 대한 해석이 너무 다방면으로 커지고 있으니 당연한 결과일 수도 있겠지요. 그런데 정작 제품 디자인이라는 입지는 설자리가 없어지는 것 처럼 느껴지는 것은 저만의 생각일까요. 영화를 보면 제품은 인류문명과 함께 대량 생산 되어왔지만, 인류가 비대 해질수록 환경에 대한 관심과 함께 문제를 해결하고 일으키는 필요악의 존재가 되어버린 느낌도 듭니다. 분명 영화의 내용을 이해하지 못하는 사람은 거의 없습니다. 생각해보지 못한 것들이라 말할것도 없다. 불필요한 것들에 대한 디자인... 과연 내가 하고 있는 디자인이 가치있는 것일까라는 질문도 던져 보내요.
말미쯤, 사담처럼 나오는 제품의 가치에 대해 동의합니다. 제품의 가치를 비유하는 예시야 너무나 많겠지만 , 영화에서는 재해에 비교하고 있죠. 집에 무너져 버릴 긴박한 상황에 과연 무엇을 들고 나갈 것인가.? 제품의 첨단화, 프리미엄, 형태적 변화, 트랜드...뭐든좋습니다.많이 변하지요. 그렇다면 변하지 않은 것은 무엇일까요...제품의 변하지 않는 가치는 무엇일까요.... 굳이 환경이 변한다 치더라도 한 수명 다하며 자신을 초라하지 않게 만드는 제품은 그 자체만으로 멋집니다. 클린트이스트우드의 그란토리노처럼 말입니다. 다른 사람들이 그것을 기억해 준다면 더욱 아름답죠. 생각해보면 전면의 90%가 꺼먼 lcd 바탕이라 할지라도 분명 그 제품은 스토리가 있고, 소유자의 생활에 무의식적으로 들어와 함께 있고,게다가 가끔 주인을 대변합니다. 애플빠나 얼리어답터니 하면서요. 사용자는 디자이너에게 의문을 갖는 동시에 감사하고, 디자이너는 사용자들을 관찰해서 나온 결과물들. 그것을 토대로 객관화 시키고,개선하며 구체화 시킨 과정과 제품들. Obejctified.... 50" tv를 들고다니고. 컴퓨터를 3단으로 접고, 온갖 기술이 나와도 그것은 결국 사람때문에 나온것이라는걸 가끔씩 간과하게 됩니다.
답은 사람한테 있지 싶습니다.
Thinking note
Alice Rawsthorn, London
형태와 기능
andrew Blauvelt, Walker Art Center
사람의 관찰로 시작되는 사물의 스토리들
Anthony Dunne and Fiona Raby, London
인터랙티브의 객관화는 그 과정을 반영한다.
실현가능성의 결과물보다 더 값진 과정으로의 여행
Chris Bangle
소비자의 디자이니즘
Formosa and Davin Stowell with Smart Design
뜻밖의 아이디어의 즐거움
David Kelley, IDEO Palo Alto
난상토론
사용자의 관찰
Dieter Rams, head of design at Braun from 1961 to 1995
good design의10 원칙
환경과 디자인의 관계
Erwan & Ronan Bouroullec, Paris
서로 다른 디자이너 고슴도치와 여우의 공존
Jonathan Ive at Apple, Cupertino
어떻게 만들어지는가? 왜 저렇게 만들었을까?
"오브젝트는 그것을 디자인한 사람들을 증명한다."
Marc Newson, Paris
재질의 탐구,소재의 가치
역프로세스
Naoto Fukasawa
무의식 속에 녹아드는 디자인
객관사생
Hella Jongerius, Rotterdam
Bill Moggridge
Paola Antonelli, MoMA, New York
마인드와 활동이 유동적인 디자이너와 앉아있는 디자이너
Tim Brown
T자형 인재
디자이너형 인류학자